mr.小麦
mr.小麦插画画廊
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《囚徒》作者野猪哥 群内课堂全纪录
图文在一起文件在群66867947的共享里,需要的自己下,下完可以留下,也可以走 下文中提到的图片在附件中,图片按标号看 (为了大家看的方便,我把文章和图全部从新整理的一边,而且全部编了号码,这样大家看的时候就方便多了,可以对照我图的标号看,文章中(图X)和附件里图的号码是对应的,建议全部解压后看,不然列子看不到,你会看不明白滴,为了我的辛苦,大家回个贴哦,大家的回帖是我下次发课堂纪录的动力,谢谢) 主讲:孙潇然 女士们,先生们 观众朋友 大家好 现在向大家现场直播的是 法制报道 什么是原画 什么是概念设计 什么是插画 我是主持人杨二车娜姆 今天邀请到了嘉宾,谢亚龙先生(谢亚龙:大家好) 那我们就自奔主题 首先,通过三张作品来说明,什么叫插画,什么叫原画,什么叫概念设计 就同大家看到的这张就是一张经典插画\魔兽世界的 (图1) 这里是一张原画(图2) 这里是一张概念设计(图3- -..) 三张画各有各自的特点 综合今天我们讲的,第一张是插画,第二张是原画,第三张是概念设计 好了 节目就到这里,谢谢大家 谢谢大家 (众人无语中.各自准备板砖铁棍...准备狂殴野猪) 刚才播出的是节目预告,(- -..收起板转西瓜刀.....)我们现在就从这三张作品,来分析游戏设计领域的这三个最重要的名词 首先我要声明一下 (十字牛魔王:.=..-...日本也有) (唐玄奘(讲师):你闭嘴) 中国人自己创造的一个强大的名词 中国的原画和日本的原画不是一个意思 原画在中国,又主要分为场景原画和人物原画(画人物的要多一点) 但是原画可能还要画icon(图标),做UI(界面),甚至做插画 所以中国的原画有很多职能,不向外国分工那么细。 这样就出现了奇怪的现象,画的不好的原画去画插画,就会把女孩的大腿,化成类似鸡蛋的东西 我举一个例子....(图4 用十字刚发的作品..够狠的) 而且由于画工不行,也会出现许多让人啼笑皆非的地方,比如不会画手 。或者干脆就画个毫无意义的东西挡住手 (详见图5) 最后 用一个不合常理的部位诱惑大家(一个十字大叔画的胸部 - -..男性小菜们留着口水议论"真大,真大") 由于观众一般最后记住的只是这对大波 所以心里想的是,哦,那画还不错好像(十字叔倍手打击- -...不爽ING) (大家统一 - -...汗之) 所以这样的“原画”也还凑合,但是如果大家希望自己成为一个专业的,能够让整个项目因为你的劳动获得提升的人才,我接下来的要认真听了。 十字是个好建筑师,他的本职工作不是绘画,所以我们就不多说了 对于一款游戏项目来说,首先要由策划定义游戏的世界观 然后根据世界观的设定,与美术组长讨论 根据策划提出的概念,定下整个游戏的美术风格 这个时候,就需要优秀的美术师,来表现策划提出的概念 包括游戏的整体气氛,主角设定,以及场景设定等等 我们把他们的工作称为concept art 概念艺术 他们要通过自己的劳动,让所有的相关人员,理解他们设计的世界,人物,场景,武器或者其他一切东西 那么我们模拟一下设计师们的工作........ 策划:我想要一个森林场景,我希望是颓废的,充满神秘的 策划:请你给我设计这样一个场景 美术为他提供了这样一张概念设定(图6..) 其实我们可以看到,这张画更多的是一种大体感觉的设计 其他人可能更多的看到是一种宏观的感觉,但缺乏细节 但是这种已经能够很好的表达概念了,于是 策划:你傻B啊... - -... 策划:我要一个神秘的,颓废的 策划:你行不行,不行老子自己上了,画的比你好,你信不 美术:我再看看,我再看看…… (玉面狐貍:= =這個策劃肯定是野豬·) (十字牛魔王:-,-,,,野猪的要求太高,......-.-...野猪真没团队精神) 策划:对了这个场景,最好是现代与古迹的完美结合,你注意啊 策划:给老子好好画! 美术提供这样一张概念设定 策划:(Y画的好像比我好……)你,你看看,你这是什么,怎么出来飞机了?! (图7) 美术:你不是说要现代的元素嘛? 策划:我什么时候说了?你Y再画画,要神秘的,我不要打飞机…… 美术:哦…… 策划:你注意啊 策划:我刚想起来,那个我不要森林了,你给我改 美术:改成啥 策划:反正神秘的……你自己看着办 最后 美术辞职了 不过新来的人,画了这样一张 (图8^-^) 这其实就是一个想法,最后形成游戏概念设定,经常遇见的过程 策划和美术需要密切配合才能作出好的作品,我们是一个团队 这其中可能遇到无能的美术和愚蠢的策划 但是我们要尽量少受影响 但是我们可以看出,最后的设定几乎已经完全表现出了策划的想法 那么这张画讨论获得了通过 我们开始进行下一步工作 这样其实我们就可以说工作进行到了下一阶段 那么我有必要详细总结一下 ..三鹿奶粉,效果好!(血红大字)...(众人倒地吐血痉挛中...- -..) 我们继续 刚才的过程其实我们可以这样概括 创意是策划给原画一个方向 给原画一个限定(根据内容的设定,不能做出一些与其相违背的东西,要符合游戏主题) 这里的原画和概念设计一个意思了,为了符合中国国情 那么我要颓废的 你不能给充满阳光的 策划的美术能力有限 需要美术在美的方面做出更多工作 美术也需要有好的创意 这里的创意是在严格的限定条件下,做出最符合主题的,独具匠心的设定(这个需要很多的积累和阅历) 概念设计师要善于提炼各种元素,来迎合主题,来提炼出精华,获得受众的认可,是真实,却又并非真的客观存在,如果与现实完全相同,那么就会显得非常凌乱 同时,要注意的是,你一定要有好的技法,否则大家看不出你画的是什么那就麻烦了 最后总结 无与伦比的创意+扎实深厚的技法=概念设计师 有个朋友,是个很不错的概念设计师,大家不妨看看他的设计 哥们确实在EA没白待,我比较佩服 那么OK,说了这么的多,大家可能基本知道什么是概念设计了,那速度进行下一步 概念设计是干什么用的? 是设计出来给策划对着XX的吗 是给程序做成代码的吗 显然都不是 概念设计或者原画,是给3D模型师做成场景模型用的 今天我们有幸邀请到了我们项目的3D组长 吴承恩女士 请吴女士勃起 我知道是大C (图9) 那么把这张画给好的3D模型师,可能他给你做成了一个壮观的场景 但是很多人其实能力有限 他就奇怪了,你这TM是什么玩意? 那人的盔甲是什么样子的? 那柱子上我要放什么样的贴图? 你设计的那是未来机器啊还是拖拉机? 那人穿着什么样的衣服? 出了什么问题 是因为这个是气氛稿 而不是详细设计稿 概念气氛稿定下了整个场景的调子,确定了美术风格 为了详细制作,还需要绘制一些比较详细的设定 我们来看 (就是图2) 这张就是一张详细设计的原画 提供了正 侧 背三视图 这样模型师能够很快的找到自己需要的信息,并迅速制作出三D模型\ 概念设计师有很多人 那么3D模型师高兴了 原画师累了 策划:你们是SB 你们怎么做的这么慢? 原来是为了项目进度 不可能每张原画都这么精细 大多时候,都是这样的 (图10) 线稿,然后用简单的高光表示出体积感 既然是为了模型师能明白你画的是什么 那么就要表现清楚,一般是提供45度角的设计图,画的比较精细,一些重点部位也要细致刻画,然后标明材质 最好还能设计下各种工作 动作 这样模型师明白了你的设计 那他就可以进行建模(这个速度很快) 然后模型建立完毕,他把UV展好,然后交给贴图组 然后由贴图组画贴图,他同时蒙皮绑骨骼 这样贴图画好,动作齐备的人物也做好了,这样在通过游戏编辑器编辑放进游戏,给玩家玩了 (海底小虾米:可是有的小公司是没分这样细的) (唐玄奘(讲师):不要废话,那我是讲小公司的还是讲标准流程,你要听什么,赶紧把衣服脱了好好听) (众人期待下文中....) 最后我们再概括下刚才的流程 创意(策划 2D美术)--通过良好的技法来表达(2D美术)----模型师理解意图(3D美术)------制作3D模型(3D美术)-----展UV画贴图(2D 3D美术)-----置入游戏引擎(策划 美术)-----玩家玩到 但是在国内公司,策划说个创意,原画画出来,3D做模型展UV画贴图,这些能兼的都兼了 好了,概念设计我们就讲到这里,下面是答疑时间 唐玄奘(讲师):三鹿奶粉,效果好!(血红大字)- -汗 张艺谋的饭:3D建模有多快? 一天一个模型就出来了 swee..t:原画人设一般就设定个角色,背景什么都没了吗 原画人设由人物原画设定 老衲:一天一个模型就出来了 还算快啊~~ 唐玄奘(讲师):别装B,你做的和老吴(就是群主拉)做的一定不一样你信不,做好做坏不一样 布线是否合理,是否便于后期制作,是否节省资源,这些学问不少 好了.大家都没什么问题.我们来讲下一阶段.什么是插画.插画和概念不同,插画一般是表达游戏中已经有的创意,提炼升华艺术化,然后主要用于宣传作用.这就是插画 (图11...- -) 我们看到,这里的元素都是游戏中已经存在的内容,我们的插画师加以提炼,通过强悍的技法,为玩家展示了一幅美丽的画面 (众小菜欣赏中...) 那么刚才的 概念设计主要是想出一个概念,然后通过良好的技法表达出来 让别人明白 而如果概念画直接用于宣传 而如果概念画直接用于宣传 那就不合适了(一般)这时候我们的插画师拿到概念设计 然后提炼加工,画出精美的宣传画 我们看一个例子(图12~) 这是一个概念设定 或者说是原画 可是插画家在构图 气势 动势 色彩等多方面做了许多工作之后,我们看看发生了什么... (图13) 插画师要注意的东西非常多 创意(你画的是已经设计好的形象,但是这个形象一万个人去表达,可能有一万种表达方法,那么如果你做的最好,那显然是你的创意更出色) 色彩 气势 动势 结构 整体感 细节 因为一张插画画的好坏,影响的因素非常之多 所以我们看到插画的水平也就千差万别了 但是有一点,无论是概念设计,还是插画,都要求有深厚的美术功底 良好的美术修养 天赋(主要体现在审美上,为什么王炜这么画就好看,因为他的审美牛X) 审美和个人天赋有关 但后天也可以有效的培养 但是谁更牛逼呢?都牛逼!!!!!!!! (汗中 - -...) 更多时候,好的概念设计师本身也可以画出美丽无比的插画 设计 (图14....) 插画 (图15..) 大家可以根据自己的特长和爱好,来选择自己将要从事工作的方向 在国内来看 一般都是先从概念或者原画做起 兼顾插画 建议大家从概念做起 唐玄奘(讲师):三鹿奶粉,效果好!(又来了..血红大字) 最重要的 是要努力 游戏工作来讲是这样 但是如果没有工作项目的限制,画什么自然都行 提倡完全原创的插画 但在单位,你完全原创那就没什么用了 好了 今天的讲座就到这里 我去画画了.... (迅速消失.....大家掌声中) PS:本教程出自群********,加的时候说"我新人,我发图",然后进群发自己的作品,做不到请不要加,谢谢
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[楼 主]
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Posted:2008-09-29 22:11| |
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