凉皮皮
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Flash常用函数命令用法一览表
希望大家喜欢!!!......
1、gotoAndPlay(scene, frame) 参数 scene 播放头将转到的场景的名称。 frame 播放头将转到的帧的编号或标签。 说明 动作;将播放头转到场景中指定的帧并从该帧开始播放。如果未指定场景,则播放头将转到当前场景中的指定帧。 示例 当用户点击 gotoAndPlay 动作所分配到的按钮时,播放头将转到第 16 帧并开始播放。 on(release) { gotoAndPlay(16); } 2、gotoAndStop(scene, frame) 参数 scene 播放头将转到的场景的名称。 frame 播放头将转到的帧的编号或标签。 说明 动作;将播放头转到场景中指定的帧并停止播放。如果未指定场景,则播放头将转到当前场景中的帧。 示例 当用户点击 gotoAndStop 动作所分配到的按钮时,播放头将转到第 5 帧并且影片停止播放。 on(release) { gotoAndStop(5); } 3、on(mouse Event) { statement(s); } 参数 statement(s) 发生 mouse Event 时要执行的指令。 mouse Event 是称作“事件”的触发器。当发生此事件时,执行事件后面花括号中的语句。可以为 mouse Event 参数指定下面的任何值: - press 在鼠标指针经过按钮时按下鼠标按钮。 - release 在鼠标指针经过按钮时释放鼠标按钮。 - release Outside 当鼠标指针在按钮之内时按下按钮后,将鼠标指针移到按钮之外,此时释放鼠标按钮。 - rollout 鼠标指针滑出按钮区域。 - rollover 鼠标指针滑过按钮。 - dragOut 在鼠标指针滑过按钮时按下鼠标按钮,然后滑出此按钮区域。 - dragOver 在鼠标指针滑过按钮时按下鼠标按钮,然后滑出此按钮,再滑回此按钮。 - keyPress (“key”) 按下指定的 key。此参数的 key 部分可使用《使用 Flash》的“附录 B”“键盘键和键控代码值”中所列的任何键控代码进行指定,或者使用Key 对象的属性摘要中列出的任何键常量进行指定。 说明 事件处理函数;指定触发动作的鼠标事件或者按键事件。 示例 在下面的脚本中,当按下鼠标按钮时,执行 start Drag 动作,当释放鼠标按钮时,执行条件脚本,并放下该对象。 on(press) { startDrag("rabbit"); } on(release) { trace(_root.rabbit._y); trace(_root.rabbit._x); stopDrag(); } 4、fscommand("command", "parameters") 参数 command 一个传递给宿主应用程序用于任何用途的字符串;或者一个传递给独立 Flash Player 的命令。 parameters 一个传递给宿主应用程序用于任何用途的字符串;或者一个传递给 Flash Player 的值。 说明 动作;使 Flash 影片能够与 Flash Player 或承载 Flash Player 的程序(如 Web 浏览器)进行通讯。还可使用 fscommand 动作将消息传递给 Macromedia Director,或者传递给 Visual Basic、Visual C++ 和其他可承载 ActiveX 控件的程序。 用法 1:若要将消息发送给 Flash Player,必须使用预定义的命令和参数。 用法 2:若要在 Web 浏览器中使用 fscommand 动作将消息发送到脚本撰写语言(如 JavaScript),可以在 command 和 parameters 参数中传递任意两个参数。这些参数可以是字符串或表达式,在“捕捉”或处理 fscommand 动作的 JavaScript 函数中使用这些参数。 在 Web 浏览器中,fscommand 动作在包含 Flash 影片的 HTML 页中调用 JavaScript 函数 moviename_DoFScommand。moviename 是 Flash Player 影片的名称,该名称由 EMBED 标签的 NAME 属性指定,或由 OBJECT 标签的 ID 属性指定。如果为 Flash Player 影片分配名称 myMovie,则调用的 JavaScript 函数为 myMovie_DoFScommand。 用法 3:fscommand 动作可将消息发送给 Macromedia Director,Lingo 将消息解释为字符串、事件或可执行的 Lingo 代码。如果该消息为字符串或事件,则必须编写 Lingo 代码以便从 fscommand 动作接收该消息,并在 Director 中执行动作。有关更多信息,请访问“Director 支持中心”(Director Support Center)。 用法 4:在 Visual Basic、Visual C++ 和可承载 ActiveX 控件的其他程序中,fscommand 利用可在环境的编程语言中处理的两个字符串发送 VB 事件。有关更多信息,请使用关键字 Flash method 搜索 Flash 支持中心 (Flash Support Center)。 示例 用法 1:在下面的示例中,fscommand 动作设置 Flash Player,以便在释放按钮时,将影片缩放到整个显示器屏幕大小。 on(release){ fscommand("fullscreen", true); } 用法 2:下面的示例使用应用到 Flash 中按钮的 fscommand 动作打开 HTML 页中的 JavaScript 消息框。消息本身作为 fscommand 参数发送到 JavaScript。 必须将一个函数添加到包含 Flash 影片的 HTML 页。此函数 myMovie_DoFSCommand 位于 HTML 页中,等待 Flash 中的 fscommand 动作。当在 Flash 中触发 fscommand 后(例如,当用户按下按钮时),command 和 parameter 字符串被传递到 myMovie_DoFSCommand 函数。可以在 JavaScript 或 VBScript 代码中以任何需要的方式使用所传递的字符串。在此示例中,该函数包含一个条件 if 语句,该语句检查命令字符串是否为“messagebox”。如果是,则 JavaScript 警告框(或“message box”)打开并显示 parameters 字符串的内容。 function myMovie_DoFSCommand(command, args) { if (command == "messagebox") { alert(args); } } 在 Flash 文档中,将 fscommand 动作添加到按钮: fscommand("messagebox", "This is a message box called from within Flash.") 也可以为 fscommand 动作和参数使用表达式,如下面的示例所示: fscommand("messagebox", "Hello, " + name + ", welcome to our Web site!") 若要测试影片,请选择“文件”>“发布预览”>“HTML”。 如果在 HTML“发布设置”中使用具有 FSCommand 模板的 Flash 发布影片,则自动插入 myMovie_DoFSCommand 函数。该影片的 NAME 和 ID 属性将是其文件名。例如,对于文件 myMovie.fla,该属性将设置为 myMovie。 5、getURL(url [, window [, "variables"]]) 参数 url 可从该处获取文档的 URL。 window 一个可选参数,指定文档应加载到其中的窗口或 HTML 框架。您可输入特定窗口的名称,或从下面的保留目标名称中选择: - _self 指定当前窗口中的当前框架。 - _blank 指定一个新窗口。 - _parent 指定当前框架的父级。 - _top 指定当前窗口中的顶级框架。 variables 用于发送变量的 GET 或 POST 方法。如果没有变量,则省略此参数。GET方法将变量追加到 URL 的末尾,该方法用于发送少量变量。POST 方法在单独的 HTTP 标头中发送变量,该方法用于发送长的变量字符串。 说明 动作;将来自特定 URL 的文档加载到窗口中,或将变量传递到位于所定义 URL 的另一个应用程序。若要测试此动作,请确保要加载的文件位于指定的位置。若要使用绝对 URL(例如,http://www.myserver.com),则需要网络连接。 示例 此示例将一个新 URL 加载到空浏览器窗口中。getURL 动作将变量 incomingAd 作为 url 参数的目标,这样您无需编辑 Flash 影片即可更改加载的 URL。在这之前,在影片中使用 load Variables 动作将 incoming Ad 变量的值传递到 Flash 中。 on(release) { getURL(incomingAd, "_blank"); } 6、loadMovie("url",level/target[, variables]) 参数 url 要加载的 SWF 文件或 JPEG 文件的绝对或相对 URL。相对路径必须相对于级别 0 处的 SWF 文件。该 URL 必须与影片当前驻留的 URL 在同一子域。为了在 Flash Player 中使用 SWF 文件或在 Flash 创作应用程序的测试模式下测试 SWF 文件,必须将所有的 SWF 文件存储在同一文件夹中,而且其文件名不能包含文件夹或磁盘驱动器说明。 target 指向目标影片剪辑的路径。目标影片剪辑将替换为加载的影片或图像。只能指定 target 影片剪辑或目标影片的 level 这两者之一;而不能同时指定两者。 level 一个整数,指定 Flash Player 中影片将被加载到的级别。在将影片或图像加载到级别时,标准模式下“动作”面板中的 loadMovie 动作将切换为 loadMovieNum;在专家模式下,您必须指定 loadMovieNum 或从“动作”工具箱中选择它。 variables 一个可选参数,指定发送变量所使用的 HTTP 方法。该参数须是字符串 GET 或 POST。如没有要发送的变量,则省略此参数。GET 方法将变量追加到 URL 的末尾,该方法用于发送少量变量。POST 方法在单独的 HTTP 标头中发送变量,该方法用于发送长的变量字符串。 说明 动作;在播放原始影片的同时将 SWF 或 JPEG 文件加载到 Flash Player 中。loadMovie 动作使您可以同时显示几个影片,并且无需加载另一个 HTML 文档就可在影片之间切换。如果不使用 loadMovie 动作,则 Flash Player 显示单个影片(SWF 文件),然后关闭。 当使用 loadMovie 动作时,必须指定 Flash Player 中影片将加载到的级别或目标影片剪辑。如果指定级别,则该动作变成 loadMovieNum。如果影片加载到目标影片剪辑,则可使用该影片剪辑的目标路径来定位加载的影片。 加载到目标的影片或图像会继承目标影片剪辑的位置、旋转和缩放属性。加载的图像或影片的左上角与目标影片剪辑的注册点对齐。另一种情况是,如果目标为 _root 时间轴,则该图像或影片的左上角与舞台的左上角对齐。 使用 unloadMovie 动作可删除使用 loadMovie 动作加载的影片。 示例 下面的 loadMovie 语句附加到标签为 Products 的导航按钮。在舞台上有一个实例名称为 dropZone 的不可见影片剪辑。load Movie 动作使用此影片剪辑作为目标参数将 SWF 文件形式的产品加载到舞台上的正确位置。 on(release) { loadMovie("products.swf",_root.dropZone); } 下面的示例从目录中加载一个 JPEG 图像,该目录与调用 load Movie 动作的 SWF 文件的目录相同: load Movie("image45.jpeg", "ourMovieClip"); 7、loadMovieNum("url",level[, variables]) 参数 url 要加载的 SWF 或 JPEG 文件的绝对或相对 URL。相对路径必须相对于级别 0 处的 SWF 文件。该 URL 必须与影片当前驻留的 URL 在同一子域。为了在独立的 Flash Player 中使用 SWF 文件或在 Flash 创作应用程序的测试影片模式下测试 SWF 文件,必须将所有的 SWF 文件存储在同一文件夹中,并且其文件名不能包含文件夹或磁盘驱动器说明。 level 一个整数,指定 Flash Player 中影片将被加载到的级别。 variables 一个可选参数,指定发送变量所使用的 HTTP 方法。该参数必须是字符串 GET 或 POST。如果没有要发送的变量,则省略此参数。GET 方法将变量追加到 URL 的末尾,该方法用于发送少量变量。POST 方法在单独的 HTTP 标头中发送变量,该方法用于发送长的变量字符串。 说明 动作;在播放原来加载的影片的同时将 SWF 或 JPEG 文件加载到 Flash Player 中的某个级别。在将影片加载到级别而不是目标时,标准模式下“动作”面板中的 loadMovie 动作将切换为 loadMovieNum;在专家模式下,您必须指定 loadMovieNum 或从“动作”工具箱中选择它。一般情况下,Flash Player 显示单个影片(SWF 文件),然后关闭。loadMovieNum 动作使您可以同时显示几个影片,并且无需加载另一个 HTML 文档就可在影片之间切换。 Flash Player 具有从级别 0 开始的级别堆叠顺序。这些级别类似于醋酸纤维层;除了每个级别上的对象之外,它们是透明的。当使用 loadMovieNum 动作时,必须指定 Flash Player 中影片将加载到的级别。在影片加载到级别后,即可使用语法 _levelN 来定位影片,其中 N 为级别号。 当加载影片时,可指定任何级别号,并且可将影片加载到已加载有 SWF 文件的级别。如果执行此动作,则新影片将替换现有的 SWF 文件。如果将影片加载到级别 0,则 Flash Player 中的每个级别均被卸载,并且级别 0 将替换为该新文件。处于级别 0 的影片为所有其他加载的影片设置帧频、背景色和帧的大小。 loadMovieNum 动作也允许您在播放影片时将 JPEG 文件加载到影片中。对于图像和 SWF 文件,在文件加载时,图像的左上角均与舞台的左上角对齐。另外,在这两种情况下,加载的文件均继承旋转和缩放设置,并且原始内容将被覆盖。 使用 unloadMovieNum 动作可删除使用 loadMovieNum 动作加载的影片或图像。 示例 此示例将 JPEG 图像“image45.jpg”加载到 Flash Player 的级别 2 中。 loadMovieNum("", 2); // 8、load Variables ("url" ,level/"target"[, variables]) 参数 url 变量所处位置的绝对或相对 URL。如果使用 Web 浏览器访问影片,则此 URL 的宿主必须与影片本身在同一子域中。 level 指定 Flash Player 中接收这些变量的级别的整数。当将变量加载到级别时,在标准模式下,“动作”面板中的该动作变成 loadVariablesNum;在专家模式下,您必须指定 loadVariablesNum 或从“动作”工具箱中选择它。 target 指向接收所加载变量的影片剪辑的目标路径。您只能指定 target 影片剪辑或 Flash Player 中的 level(级别)这两者之一;而不能同时指定这两者。 variables 一个可选参数,指定发送变量所使用的 HTTP 方法。该参数必须是字符串 GET 或 POST。如果没有要发送的变量,则省略此参数。GET 方法将变量追加到 URL 的末尾,该方法用于发送少量变量。POST 方法在单独的 HTTP 标头中发送变量,该方法用于发送长的变量字符串。 说明 动作;从外部文件(例如文本文件,或由 CGI 脚本、Active Server Page (ASP)、PHP 或 Perl 脚本生成的文本)读取数据,并设置 Flash Player 级别或目标影片剪辑中变量的值。此动作还可用于使用新值更新活动影片中的变量。 在指定 URL 处的文本必须为标准的 MIME 格式 application/x-www-form-urlencoded(一种 CGI 脚本使用的标准格式)。要加载的影片和变量必须驻留在同一子域中。可以指定任意数量的变量。例如,下面的语句定义了几个变量: company=Macromedia&address=600+Townsend&city=San+Francisco&zip=94103 将要在 Flash Player 实例中打开的第一个影片加载到最下一级(在代码中标识为 _level0)。当使用 loadMovie 或 loadMovieNum 动作将后面的影片加载到 Flash Player 中时,必须指定一个 Flash Player 中的级别号,或者指定一个目标影片剪辑(每个影片都将加载到该级别或目标影片剪辑中)。当使用 load Variables 动作时,必须指定变量将加载到的 Flash Player 级别或影片剪辑目标。 示例 此示例将来自文本文件的信息加载到主时间轴上 varTarget 影片剪辑的文本字段中。文本字段的变量名必须与 data.txt 文件中的变量名匹配。 on(release) { loadVariables("data.txt", "_root.varTarget"); } 9、load Variables ("url" ,level [, variables]) 参数 url 变量所处位置的绝对或相对 URL。如果使用 Web 浏览器访问影片,则此 URL 的宿主必须与影片本身在同一子域中。 level 指定 Flash Player 中接收这些变量的级别的整数。 variables 一个可选参数,指定发送变量所使用的 HTTP 方法。该参数必须是字符串 GET 或 POST。如果没有要发送的变量,则省略此参数。GET 方法将变量追加到 URL 的末尾,该方法用于发送少量变量。POST 方法在单独的 HTTP 标头中发送变量,该方法用于发送长的变量字符串。 说明 动作;从外部文件(例如文本文件,或由 CGI 脚本、Active Server Page (ASP)、PHP 或 Peril 脚本生成的文本)读取数据,并设置 Flash Player 级别中变量的值。此动作还可用于使用新值更新活动影片中的变量。当将变量加载到级别时,在标准模式下,“动作”面板中的该动作变成 loadVariablesNum;在专家模式下,您必须指定 loadVariablesNum 或从“动作”工具箱中选择它。 在指定 URL 处的文本必须为标准的 MIME 格式 application/x-www-form-urlencoded(一种 CGI 脚本使用的标准格式)。要加载的影片和变量必须驻留在同一子域中。可以指定任意数量的变量。例如,下面的语句定义了几个变量: company=Macromedia&address=600+Townsend&city=San+Francisco&zip=94103 将要在 Flash Player 实例中打开的第一个影片加载到最下一级(在代码中标识为 _level0)。当使用 loadMovie 或 loadMovieNum 动作将后面的影片加载到 Flash Player 中时,必须指定一个 Flash Player 中的级别号,或指定一个目标影片剪辑(每个影片都将加载到该级别或目标影片剪辑中)。当使用 loadVariablesNum 动作时,必须指定变量将加载到的 Flash Player 级别。 示例 此示例将来自文本文件中的信息加载到 Flash Player 中级别 0 处的影片的主时间轴上的文本字段中。文本字段的变量名必须与 data.txt 文件中的变量名匹配。 on(release) { loadVariablesNum("data.txt", 0); } 另请参见 getURL loadMovie loadMovieNum loadVariables MovieClip.loadMovie MovieClip.loadVariables 10、unload Movie[Num](level/"target") 参数 level 加载影片的级别 (_levelN)。从一个级别卸载影片时,在标准模式下,“动作”面板中的 unload Movie 动作切换为 unloadMovieNum;在专家模式下,必须指定 unloadMovieNum,或者从“动作”工具箱中选择它。 target 影片剪辑的目标路径。 说明 动作;从 Flash Player 中删除一个已加载的影片或影片剪辑。若要卸载一个已经加载到 Flash Player 级别中的影片,请使用 level 参数。若要卸载已经加载的影片剪辑,请使用 target 参数。 示例 下面的示例卸载主时间轴上的影片剪辑 draggable,并将影片 movie.swf 加载到级别 4 中。 on (press) { unloadMovie ("_root.draggable"); loadMovieNum ("movie.swf", 4); } 下面的示例卸载已经加载到级别 4 中的影片: on (press) { unloadMovieNum (4); }
另请参见 load Movie loadMovieNum unloadMovieNum 11、unloadMovieNum(level) 参数 level 加载影片的级别 (_levelN)。 说明 动作;从 Flash Player 中删除已加载的影片。 另请参见 loadMovie loadMovieNum 12、duplicateMovieClip(target, newname,depth) 参数 target 要复制的影片剪辑的目标路径。 new name 复制的影片剪辑的唯一标识符。 depth 复制的影片剪辑的唯一深度级别。深度级别是复制的影片剪辑的堆叠顺序。这种堆叠顺序很像时间轴中图层的堆叠顺序;较低深度级别的影片剪辑隐藏在较高堆叠顺序的剪辑之下。必须为每个复制的影片剪辑分配一个唯一的深度级别,以防止它替换现有深度上的影片。 说明 动作;当影片正在播放时,创建一个影片剪辑的实例。无论播放头在原始影片剪辑(或“父级”)中处于什么位置,复制的影片剪辑的播放头始终从第一帧开始。父影片剪辑中的变量不拷贝到复制的影片剪辑中。如果删除父影片剪辑,则复制的影片剪辑也被删除。使用 removeMovieClip 动作或方法可以删除由 duplicateMovieClip 创建的影片剪辑实例。 示例 该语句复制影片剪辑实例 flower 十次。变量 i 用于为每个复制的影片剪辑创建新实例名和唯一的深度。 on (release) { amount = 10; while (amount>0) { duplicateMovieClip (_root.flower, "mc"+i, i); setProperty ("mc"+i, _x, random(275)); setProperty ("mc"+i, _y, random(275)); setProperty ("mc"+i, _alpha, random(275)); setProperty ("mc"+i, _xscale, random(50)); setProperty ("mc"+i, _yscale, random(50)); i++; amount--; } }
另请参见 MovieClip.duplicateMovieClip removeMovieClip MovieClip.removeMovieClip 13、onClipEvent(movieEvent){ statement(s); } 参数 movie Event 是一个称作“事件”的触发器。当事件发生时,执行该事件后面花括号中的语句。可以为 movie Event 参数指定下面的任何值: - load 影片剪辑一旦被实例化并出现在时间轴中时,即启动此动作。 - unload 在从时间轴中删除影片剪辑之后,此动作在第一帧中启动。处理与 Unload 影片剪辑事件关联的动作之前,不向受影响的帧附加任何动作。 - enter Frame 以影片帧频不断地触发此动作。首先处理与 enter Frame 剪辑事件关联的动作,然后才处理附加到受影响帧的所有帧动作脚本。 - mouse Move 每次移动鼠标时启动此动作。_xmouse 和 _ymouse 属性用于确定当前鼠标位置。 - mouse Down 当按下鼠标左键时启动此动作。 - mouse Up 当释放鼠标左键时启动此动作。 - key Down 当按下某个键时启动此动作。使用 Key.getCode 方法获取最近按下的键的有关信息。 - key Up 当释放某个键时启动此动作。使用 Key.getCode 方法获取最近按下的键的有关信息。 - data 当在 loadVariables 或 loadMovie 动作中接收数据时启动此动作。当与 loadVariables 动作一起指定时,data 事件只发生一次,即加载最后一个变量时。当与 load Movie 动作一起指定时,获取数据的每一部分时,data 事件都重复发生。 statement(s) 发生 mouse Event 时要执行的指令。 说明 事件处理函数;触发为特定影片剪辑实例定义的动作。 示例 下面的语句在导出影片时包括来自外部文件的脚本;当加载动作所附加到的影片剪辑时,运行包含脚本中的动作: onClipEvent(load) { #include "myScript.as" } 下面的示例将 onClipEvent 与 key Down 影片事件一起使用。key Down 影片事件通常与 Key 对象的一个或多个方法和属性一起使用。下面的脚本使用 Key.getCode 方法找出用户按下了哪个键;如果按下的键与 Key. RIGHT 属性相匹配,则将影片移到下一帧;如果按下的键与 Key. LEFT 属性相匹配,则将影片移到上一帧。 OnClipEvent(key Down) { if (Key.getCode() == Key. RIGHT) { _parent.nextFrame(); } else if (Key.getCode() == Key. LEFT){ _parent.prevFrame(); } }
下面的示例将 onClipEvent 与 mouse Movie 影片事件一起使用。_xmouse 和 _ymouse 属性跟踪每次鼠标移动时的鼠标位置。 onClipEvent(mouse Move) { stageX=_root. mouse; stageY=_root. mouse; }
另请参见 MovieClip._xmouse MovieClip._ymouse On 14、removeMovieClip(target) 参数 target 用 duplicateMovieClip 创建的影片剪辑实例的目标路径,或者用 Movie Clip 对象的 attach Movie 或 duplicateMovieClip 方法创建的影片剪辑的实例名。 说明 动作;删除用 Movie Clip 对象的 attach Movie 或 duplicateMovieClip 方法创建的,或者用 duplicateMovieClip 动作创建的影片剪辑实例。 另请参见 duplicateMovieClip MovieClip.duplicateMovieClip MovieClip.attachMovie MovieClip.removeMovieClip 15、set Property("target",property,value/expression) 参数 target 到要设置其属性的影片剪辑实例名称的路径。 property 要设置的属性。 value 属性的新文本值。 expression 计算结果为属性新值的公式。 说明 动作;当影片播放时,更改影片剪辑的属性值。 示例 当单击按钮时,此语句将名为 star 的影片剪辑的 _alpha 属性设置为 30%: on(release) { setProperty("star", _alpha, "30"); } 另请参见 get Property 16、delete reference 参数 reference 要消除的变量或对象的名称。 说明 运算符;销毁由 reference 参数指定的对象或变量,如果该对象被成功删除,则返回 true;否则返回 false 值。该运算符对于释放脚本所用的内存非常有用。虽然 delete 是一个运算符,但它通常作为语句使用,如下所示: delete x; 如果 reference 参数不存在,或者不能被删除,则 delete 运算符可能失败并返回 false。预定义的对象和属性以及由 var 声明的变量不能删除。不能使用 delete 运算符删除影片剪辑。 示例 下面的示例创建一个对象并使用它,然后在不再需要时删除它。 account = new Object(); account. name = 'Jon'; account. balance = 10000; delete account; 示例 下面的示例删除对象的一个属性。 // create the new object "account" account = new Object(); // assign property name to the account account. name = 'Jon'; // delete the property delete account. name; 示例 下面是删除对象属性的另一个示例。 // create an Array object with length 0 array = new Array(); // Array. length is now 1 array[0] = "abc"; // add another element to the array,Array.length is now 2 array[1] = "def"; // add another element to array,Array.length is now 3 array[2] = "ghi"; // array[2] is deleted, but Array. length is not changed, delete array[2]; 下面的示例阐释了 delete 对于对象引用的行为方式: // create a new object, and assign the variable ref1 // to refer to the object ref1 = new Object(); ref1.name = "Jody"; // copy the reference variable into a new variable // and delete ref1 ref2 = ref1; delete ref1; 如果 ref1 尚未拷贝到 ref2 中,则当删除 ref1 时,该对象将被删除,因为将没有指向它的引用。如果删除 ref2,则不再有指向该对象的任何引用,该对象将被销毁,同时释放它所使用的内存。 另请参见 var 17、set(variable, expression) 参数 variable 保存 expression 参数值的标识符。 expression 分配给变量的值。 说明 动作;为变量赋值。variable 是保存数据的容器。容器本身始终不变,但内容可以更改。通过在影片播放时更改变量的值,可以记录和保存有关用户所执行操作的信息;记录当影片播放时更改的值;或者计算某条件是 true 还是 false。 变量可以保存任何类型的数据(例如,字符串、数字、布尔值、对象或影片剪辑)。每个影片和影片剪辑的时间轴都有其自己的变量集,每个变量又都有其自己独立于其他时间轴上的变量的值。 动作脚本是一种动态类型化语言。每个变量都有一种类型。该类型是在运行时分配的,并且可以在执行过程中进行更改。这一点与静态类型化语言(如 Java 或 C++)不同,在静态类型化语言中,在编译时分配类型,而且在运行时无法更改。 示例 此示例设置一个名为 orig_x_pos 的变量,该变量存储 ship 影片剪辑的原始 轴位置,以便以后在影片中将船 (ship) 重置到其起始位置。 on(release) { set(orig_x_pos, get Property ("ship", _x )); } 上面的代码与下面的代码结果一样: on(release) { orig_x_pos = ship._x; }
另请参见 var call 18、var variableName1 [= value1][...,variableNameN [=valueN]] 参数 variable Name 标识符。 value 分配给变量的值。 说明 动作;用于声明局部变量。如果在函数内声明局部变量,那么变量就是为该函数定义的,且在该函数调用结束时到期。如果变量不是在块 ({}) 内声明的,但使用 call 动作执行该动作列表,则该变量为局部变量,且在当前列表结束时到期。如果变量不是在块中声明的,且不使用 call 动作执行当前动作列表,则这些变量不是局部变量。 示例 下面的示例使用 var 动作声明和分配变量: var x; var y = 1; var z = 3, w = 4; var s, t, u = z; 19、with (object) { statement(s); } 参数 object 动作脚本对象或影片剪辑的实例。 statement(s) 花括号中包含的动作或一组动作。 说明 动作;允许您使用 object 参数指定一个对象(比如影片剪辑),并使用 statement(s) 参数计算对象中的表达式和动作。这可以使您不必重复书写对象的名称或路径。 object 参数成为读取 statement(s) 参数中的属性、变量与函数的上下文。例如,如果 object 为 my Array,且指定属性中的两个是 length 与 concat,则这些属性将自动作为 myArray.length 与 myArray.concat 进行读取。在另一个示例中,如果 object 为 state. California,则 with 动作中的任何动作或语句将从 California 实例中调用。 若要查找 statement(s) 参数中某标识符的值,动作脚本将从 object 指定的范围链的开头开始查找,并以特定的顺序在范围链的每个级别中搜索该标识符。 with 动作使用范围链解析标识符,该范围链从下面列表中的第一项开始,一直到最后一项结束: - 在 with 动作最里面的 object 参数中指定的对象。 - 在 with 动作最外面的 object 参数中指定的对象。 - 激活的对象。(当调用函数时自动创建的临时对象,该函数包含函数所调用的局部变量。) - 包含当前执行脚本的影片剪辑。 - 全局对象(诸如 Math 与 String 的内置对象)。 若要在 with 动作中设置变量,该变量必须已在 with 动作外部进行了声明,或者您必须输入该变量所生存时间轴的完整路径。如果未声明该变量就在 with 动作中设置它,则该 with 动作将根据范围链寻找该值。如果该变量还不存在,则将在调用 with 动作的时间轴上设置此新值。 在 Flash 5 中,with 动作替换了被否决的 tell Target 动作。建议您使用 with 而不使用 tell Target,因为前者是对 ECMA-262 标准的一个标准动作脚本扩展功能。with 与 tell Target 动作的主要差异在于 with 采用对影片剪辑或其他对象的引用作为其参数,而 tell Target 采用标识影片剪辑的目标路径字符串作为其参数,且不能用于指向对象。 示例 下面的示例设置 someOtherMovieClip 实例的 x 与 y 属性,然后指示 someOtherMovieClip 转到第三帧并停止。 with (someOtherMovieClip) { _x = 50; _y = 100; gotoAndStop(3); } 下面的代码片断显示如何不使用 with 动作编写前面的代码。 someOtherMovieClip._x = 50; someOtherMovieClip._y = 100; someOtherMovieClip.gotoAndStop(3); 还可使用 tell Target 动作编写这段代码。然而,如果 someOtherMovieClip 不是影片剪辑,而是一个对象,则不能使用 with 动作。 tell Target ("someOtherMovieClip") { _x = 50; _y = 100; gotoAndStop(3); }
with 动作对于在范围链列表中同时访问多项十分有用。在下面的示例中,内置 Math 对象被放置在范围链的前面。将 Math 设置为默认对象可以将标识符 cos、sin 与 PI 分别解析为 Math.cos、Math.sin 与 Math.PI。标识符 a、x、y 与 r 不是 Math 对象的方法或属性,但由于它们存在于函数 polar 的对象激活范围中,所以将它们解析为相应的局部变量。 function polar(r) { var a, x, y; with (Math) { a = PI * r * r; x = r * cos(PI); y = r * sin(PI/2); } trace("area = " +a); trace("x = " + x); trace("y = " + y); } 可以使用嵌套的 with 动作访问多重范围中的信息。在下面的示例中,实例 fresno 与实例 salinas 是实例 california 的子级。该语句设置 fresno 与 salinas 的 _alpha 值,且不改变 california 的 _alpha 值。 with (california){ with (fresno){ _alpha = 20; } with (salinas){ _alpha = 40; } }
另请参见 tell Target 20、break 说明 动作;出现在一个循环(for、for. in、do while 或 while 循环)中,或者出现在与 switch 动作内特定 case 语句相关联的语句块中。break 动作可命令 Flash 跳过循环体的其余部分,停止循环动作,并执行循环语句之后的语句。当使用 break 动作时,Flash 解释程序会跳过该 case 块中的其余语句,转到包含它的 switch 动作后的第一个语句。使用 break 动作可跳出一系列嵌套的循环。 示例 下面的示例使用 break 动作退出一个循环,如果没有该动作,则该循环为无限循环。 i = 0; while (true) { if (i >= 100) { break; } i++; }
另请参见 for for. in do while while switch case 21、continue 说明 动作;出现在几种类型的循环语句中;它在每种类型的循环中的行为方式各不相同。 在 while 循环中,continue 可使 Flash 解释程序跳过循环体的其余部分,并转到循环的顶端(在该处进行条件测试)。 在 do while 循环中,continue 可使 Flash 解释程序跳过循环体的其余部分,并转到循环的底端(在该处进行条件测试)。 在 for 循环中,continue 可使 Flash 解释程序跳过循环体的其余部分,并转而计算 for 循环的后表达式 (post-expression)。 在 for..in 循环中,continue 可使 Flash 解释程序跳过循环体的其余部分,并跳回循环的顶端(在该处处理下一个枚举值)。 另请参见 do while for for..in while 22、do { statement(s) } while (condition) 参数 condition 要计算的条件。 statement(s) 只要 condition 参数计算结果为 true 就会执行的语句。 说明 动作;执行语句,然后只要条件为 true,就计算循环中的条件。 另请参见 break continue 23、else statement else {...statement(s)...} 参数 condition 计算结果为 true 或 false 的表达式。 statement(s) 如果 if 语句中指定的条件为 false,则运行的替代语句系列。 说明 动作;指定当 if 语句中的条件返回 false 时要运行的语句。 另请参见 if
24、if (condition){ statement(s); } else if (condition){ statement(s); } 参数 condition 计算结果为 true 或 false 的表达式。 statement(s) 如果 if 语句中指定的条件为 false,则运行的替代语句系列。 说明 动作;计算条件,并指定当初始 if 语句中的条件返回 false 时要运行的语句。如果 else if 条件返回 true,则 Flash 解释程序运行该条件后面花括号 ({}) 中的语句。如果 else if 条件为 false,则 Flash 跳过花括号中的语句,运行花括号之后的语句。在脚本中可以使用 else if 动作创建分支逻辑。 示例 下面的示例使用 else if 动作检查对象的每一边是否都在特定的边界内: // if the object goes off bounds, // send it back and reverse its travel speed if (this._x>right Bound) { this._x = right Bound; xInc = -xInc; } else if (this._x<left Bound) { this._x = left Bound; xInc = -xInc; } else if (this._y>bottom Bound) { this._y = bottom Bound; yInc = -yInc; } else if (this._y<top Bound) { this._y = top Bound; yInc = -yInc; } 另请参见 if 25、for(init; condition; next) { statement(s); } 参数 init 一个在开始循环序列前要计算的表达式,通常为赋值表达式。此参数还允许使用 var 语句。 condition 计算结果为 true 或 false 的表达式。在每次循环迭代前计算该条件;当条件的计算结果为 false 时退出循环。 next 一个在每次循环迭代后要计算的表达式;通常为使用 ++(递增)或 --(递减)运算符的赋值表达式。 statement(s) 在循环体内要执行的指令。 说明 动作;一种循环结构,首先计算 init(初始化)表达式一次,只要 condition 的计算结果为 true,则按照以下顺序开始循环序列,执行 statement,然后计算 next 表达式。 一些属性无法用 for 或 for..in 动作进行枚举。例如,Array 对象的内置方法(Array. sort 和 Array. reverse)不包括在 Array 对象的枚举中,而影片剪辑属性,如 _x 和 _y,也不能枚举。 示例 下面的示例使用 for 在数组中添加元素: for(i=0; i<10; i++) { array = (i + 5)*10; trace(array); } 在输出窗口中显示下列结果: 50 60 70 80 90 100 110 120 130 140 下面是使用 for 重复执行同一动作的示例。下面的代码中,for 循环将从 1 到 100 的数字相加: var sum = 0; for (var i=1; i<=100; i++) { sum = sum + i; } 另请参见
++(递增) --(递减) for..in var
26、for(variableIterant in object){ statement(s); } 参数 variable Iterant 作为迭代变量的变量名,引用数组中对象或元素的每个属性。 object 要重复的对象的名称。 statement(s) 要为每次迭代执行的指令。 说明 动作;循环通过数组中对象或元素的属性,并为对象的每个属性执行 statement。 一些属性无法用 for 或 for..in 动作进行枚举。例如,Array 对象的内置方法(Array. sort 和 Array. reverse),不包括在 Array 对象的枚举中,而影片剪辑属性,如 _x 和 _y,也不能枚举。 for..in 结构迭代所迭代对象的原型链中对象的属性。如果 child 的原型为 parent,则用 for..in 迭代 child 的属性,也将迭代 parent 的属性。 for..in 动作枚举对象原型链中的所有对象。首先枚举该对象的属性,接着枚举其直接原型的属性,然后枚举该原型的属性,依次类推。for..in 动作对于同一属性名枚举两次。如果对象 child 具有原型 parent,而这两个对象都包含属性 prop,则对 child 调用的 for..in 动作枚举来自 child 的 prop ,而忽略 parent 中的该属性。
示例 下面的示例使用 for..in 迭代某对象的属性: my Object = { name:'Tara', age:27, city:'San Francisco' }; for (name in my Object) { trace ("my Object." + name + " = " + my Object[name]); } 此示例的输出如下所示: myObject.name = Tara myObject.age = 27 myObject.city = San Francisco 下面的示例将 type of 运算符与 for..in 一起使用来迭代特定类型的 child: for (name in myMovieClip) { if (type of (myMovieClip[name]) = "movie clip") { trace ("I have a movie clip child named " + name); } } 下面的示例枚举影片剪辑的子级,并将每个子级发送到其各自时间轴的第二帧。RadioButtonGroup 影片剪辑是一个父级,它具有多个子级:_RedRadioButton_、_GreenRadioButton_ 和 _BlueRadioButton。
for (var name in RadioButtonGroup) { RadioButtonGroup[name].gotoAndStop(2); } 27、if(condition) { statement(s); } 参数 condition 计算结果为 true 或 false 的表达式。 statement(s) 如果或当条件的计算结果为 true 时要执行的指令。 说明 动作;对条件进行计算以确定影片中的下一步动作。如果条件为 true,则 Flash 将运行条件后面花括号 ({}) 内的语句。如果条件为 false,则 Flash 跳过花括号内的语句,运行花括号后面的语句。使用 if 动作可在脚本中创建分支逻辑。 示例 在下面的示例中,括号内的条件对变量 name 进行计算以查看其是否具有文本值“Erica”。如果有,则运行花括号内的 play 动作。 if(name == "Erica"){ play(); } 示例 下面的示例使用 if 动作计算用户何时释放影片中的可拖动对象。如果对象在拖动后 300 毫秒之内被释放,则条件的计算结果为 true,并运行花括号内的语句。这些语句设置变量以存储对象的新位置、拖放对象的难易程度和拖放对象时的速度。time Pressed 变量也将被重置。如果对象在拖动后超过 300 毫秒之后被释放,则条件的计算结果为 false,并且不运行任何语句。
if (get Timer()<timePressed+300) { // if the condition is true, // the object was thrown. // what is the new location of this object? xNewLoc = this._x; yNewLoc = this._y; // how hard did they throw it? xTravel = xNewLoc-xLoc; yTravel = yNewLoc-yLoc; // setting the speed of the object depending on // how far they traveled with it xInc = xTravel/2; yInc = yTravel/2; time Pressed = 0; } 另请参见 else 28、while(condition) { statement(s); } 参数 condition 每次执行 while 动作时都要重新计算的表达式。如果该语句的计算结果为 true,则运行 statement(s)。 statement(s) 条件的计算结果为 true 时要执行的代码。 说明 动作;测试表达式,只要该表达式为 true,就重复运行循环中的语句或语句序列。 在运行语句块之前,首先测试 condition;如果该测试返回 true,则运行该语句块。如果该条件为 false,则跳过该语句块,并执行 while 动作语句块之后的第一条语句。 通常当计数器变量小于某指定值时,使用循环执行动作。在每个循环的结尾递增计数器的值,直到达到指定值为止。此时,condition 不再为 true,且循环结束。 while 语句执行下面一系列步骤。步骤 1 至 4 的每次重复叫做循环的“迭代”。在每次迭代的开始重新测试 condition,如下面的步骤所述: 1 计算表达式 condition。2 如果 condition 的计算结果为 true,或者一个可转换为布尔值 true 的值(比如一个非零数字),则转到步骤 3。否则,while 语句结束,并从 while 循环之后的下一语句恢复执行过程。3 运行语句块 statement(s)。4 转到步骤 1。 示例 此示例在舞台上复制五个影片剪辑,每个影片剪辑具有随机生成的 、 位置;xscale、yscale 以及 _alpha 属性以达到分散的效果。.变量 foo 初始化为值 0。设置 condition 参数使 while 循环运行五次,即只要变量 foo 的值小于 5 就运行。在 while 循环中,复制影片剪辑,并使用 setProperty 调整所复制影片剪辑的各种属性。循环的最后一条语句递增 foo,以便当该值达到 5 时,condition 参数计算结果为 false,从而不再执行该循环 on(release) { foo = 0; while(foo < 5) { duplicateMovieClip("_root.flower", "mc" + foo, foo); setProperty("mc" + foo, _x, random(275)); setProperty("mc" + foo, _y, random(275)); setProperty("mc" + foo, _alpha, random(275)); setProperty("mc" + foo, _xscale, random(200)); setProperty("mc" + foo, _yscale, random(200)); foo++; } } 另请参见 do while continue for for..in
29、call(frame) 参数 frame 时间轴中帧的标签或编号。 说明 动作;执行被调用帧中的脚本,而不将播放头移动到该帧。一旦执行完该脚本,局部变量将不存在。 另请参见 function
30、function name ([parameter0, parameter1,...parameterN]){ statement(s) } function ([parameter0, parameter1,...parameterN]){ statement(s) } 参数 function name 新函数的名称。 parameter 一个标识符,表示要传递给函数的参数。这些参数是可选的。 statement(s) 为 function 的函数体定义的任何动作脚本指令。 说明 动作;您定义的用来执行特定任务的一组语句。可以在影片的一个地方“声明”或定义函数,然后从影片的其他脚本调用它。定义函数时,还可以为其指定参数。参数是函数要对其进行操作的值的占位符。每次调用函数时,可以向其传递不同的参数。这使您可以在不同场合重复使用一个函数。 在函数的 statement(s) 中使用 return 动作可使函数返回或生成一个值。 用法 1:用指定的 functionname、parameters 和 statement(s) 声明一个 function。当调用函数时,则调用函数声明。允许提前引用;在同一“动作”列表中,函数可以先调用后声明。一个函数的声明会替换同一函数以前的任何声明。只要是允许使用语句的地方就可使用此语法。 用法 2:创建一个匿名函数并返回它。此语法用于表达式中,对于在对象中安装方法尤其有用。 示例 用法 1:下面的示例定义函数 sqr,该函数接受一个参数并返回该参数的 square(x*x)。请注意,如果在同一脚本中声明和使用函数,则可以先使用该函数,后声明它。 y=sqr(3); function sqr(x) { return x*x; }
用法 2:下面的函数定义一个 Circle 对象: function Circle(radius) { this.radius = radius; }
下面的语句定义一个匿名函数,该函数计算圆形的面积,并将其作为方法附加到对象 Circle: Circle.prototype.area = function () {return Math.PI * this.radius * this.radius} 31、return[expression] return 参数 expression 要作为函数值计算并返回的字符串、数字、数组或对象。此参数是可选的。 如果提供了 expression 参数,则返回计算的结果。 说明 动作;指定由函数返回的值。return 动作计算 expression 并将结果作为它在其中执行的函数的值返回。return 动作导致函数停止运行,并用返回值代替函数。如果单独使用 return 语句,它返回 null。 示例 下面的示例在 sum 函数体内使用 return 动作,以返回三个参数相加后的值。下一行代码调用 sum 函数并将返回值赋予变量 new Value: function sum(a, b, c){ return a + b + c; } new Value = sum(4, 32, 78); trace(new Value); // sends 114 to the Output window
另请参见 function
32、get Property(instance name , property) 参数 instance name 要获取其属性的影片剪辑的实例名称。 property 影片剪辑的属性。 说明 函数;返回影片剪辑 instance name 的指定 property 的值。 示例 下面的示例获取影片剪辑 my Movie 的水平轴坐标 (_x),并将其分配给变量 myMovieX: myMovieX = get Property(_root.myMovie, _x);
33、myMovieClip._alpha 说明 属性;设置或获取由 Movie Clip 指定的影片剪辑的 Alpha 透明度 (value)。有效值为 0(完全透明)到 100(完全不透明)。如果影片剪辑的 _alpha 设置为 0,虽然其中的对象不可见,但也是活动的。例如,依然可以点击一个 _alpha 属性设置为 0 的影片剪辑中的按钮。 示例 下面的语句在点击按钮时,将名为 star 的影片剪辑的 _alpha 属性设置为 30%: on(release) { star._alpha = 30; }
34、myMovieClip._currentframe 说明 属性(只读);返回由 Movie Clip 指定的时间轴中播放头所处的帧的编号。 示例 下面的示例使用 _current frame 属性指示影片剪辑 action Clip 的播放头从当前位置前进 5 帧。
actionClip.gotoAndStop(_current frame + 5);
35、myMovieClip._droptarget 说明 属性(只读);以斜杠语法记号表示法返回 Movie Clip 放置到的影片剪辑实例的绝对路径。_drop target 属性始终返回以斜杠 (/) 开始的路径。若要将实例的 _drop target 属性与引用进行比较,请使用 eval 函数将返回值从斜杠语法转换为点语法表示的引用。 示例 下面的示例计算 garbage 影片剪辑实例的 _drop target 属性并使用 eval 将其从斜杠语法转换为点语法表示的引用。然后将 garbage 引用与对 trash 影片剪辑实例的引用进行比较。如果两个引用相等,则将 garbage 的可见性设置为 false。如果它们不相等,则将 garbage 实例重置为其原始位置。 if (eval(garbage._droptarget) == _root.trash) { garbage._visible = false; } else { garbage._x = x_pos; garbage._y = y_pos; } 变量 x_pos 和 y_pos 是用下列脚本在影片的第一帧上设置的:
x_pos = garbage._x; y_pos = garbage._y; 另请参见 start Drag
36、myMovieClip._framesloaded 说明 属性(只读);从影片流中已经加载的帧数。该属性很有用,可确定特定帧及其前面所有帧的内容是否已经加载,并且是否可在浏览器本地使用。该属性对于监视大影片的下载过程很有用。例如,可能需要向用户显示一条消息以表明影片正在下载,直到影片中的指定帧完成下载为止。 示例 下面的示例使用 _frames loaded 属性在所有帧都已加载后开始播放影片。如果未加载完所有帧,则会等比例增大影片剪辑实例 loader 的 _xscale 属性以创建进度栏。 if (_frames loaded >= _total frames) { gotoAndPlay ("Scene 1", "start"); } else { _root.loader._xscale = (_framesloaded/_totalframes)*100); }
37、myMovieClip._rotation 说明 属性;以度为单位指定影片剪辑的旋转。
38、myMovieClip._target 说明 属性(只读);返回 Movie Clip 参数中指定的影片剪辑实例的目标路径。
39、myMovieClip._totalframes 说明 属性(只读);返回 Movie Clip 参数中指定的影片剪辑实例中的总帧数。
40、myMovieClip._x 说明 属性;设置影片 坐标的整数,该坐标相对于父级影片剪辑的本地坐标。如果影片剪辑在主时间轴中,则其坐标系统将舞台的左上角作为 (0, 0)。如果影片剪辑位于另一个具有变形的影片剪辑中,则该影片剪辑位于包含它的影片剪辑的本地坐标系统中。因此,对于逆时针旋转 90 的影片剪辑,该影片剪辑的子级将继承逆时针旋转 90 的坐标系统。影片剪辑的坐标指的是注册点的位置。 另请参见 MovieClip._xscale MovieClip._y MovieClip._yscale
41、myMovieClip._xmouse 说明 属性(只读);返回鼠标位置的 坐标。 另请参见 MovieClip._ymouse
42、myMovieClip._xscale 说明 属性;确定从影片剪辑的注册点开始应用的影片剪辑的水平缩放比例 (percentage)。默认注册点为 (0,0)。 缩放本地坐标系统将影响 _x 和 _y 属性的设置,这些设置是用整体像素定义的。例如,如果父级影片剪辑缩放到 50%,则设置 _x 属性将移动影片剪辑中的对象,距离为在影片设置为 100% 时其像素数的一半。 另请参见 MovieClip._x MovieClip._y MovieClip._yscale
43、myMovieClip._y 说明 属性;设置影片的 坐标,该坐标相对于父级影片剪辑的本地坐标。如影片剪辑在主时间轴中,则其坐标系统将舞台的左上角作为 (0, 0)。如影片剪辑位于另一个具有变形的影片剪辑中,则该影片剪辑位于包含它的影片剪辑的本地坐标系统中。因此,对于逆时针旋转 90 的影片剪辑,该影片剪辑的子级将继承逆时针旋转 90 的坐标系统。影片剪辑的坐标指的是注册点的位置。
另请参见
MovieClip._x MovieClip._xscale MovieClip._yscale
44、myMovieClip._ymouse 说明 属性(只读);指示鼠标位置的 坐标。 另请参见 MovieClip._xmouse
45、myMovieClip._yscale 说明 属性;设置从影片剪辑注册点开始应用的该影片剪辑的垂直缩放比例 (percentage)。默认注册点为 (0,0)。 缩放本地坐标系统将影响 _x 和 _y 属性的设置,这些设置是用整体像素定义的。例如,如果将父级影片剪辑缩放到 50%,则设置 _x 属性将移动影片剪辑中的对象,距离为在影片为 100% 时其像素数的一半。 另请参见 MovieClip._x MovieClip._xscale MovieClip._y 46、new Date() new Date(year,month [,date [,hour[,minute [,second[,millisecond]]]]]) 参数 year 一个 0 至 99 之间的值,表示 1900 年至 1999 年;如果年份不在上述范围内,则必须指定表示年份数的所有 4 位数字。 month 从 0(一月)到 11(十二月)之间的一个整数。 date 从 1 到 31 之间的一个整数。此参数是可选的。 hour 从 0(午夜)到 23(深夜 11 点)之间的一个整数。 minute 从 0 到 59 之间的一个整数。此参数是可选的。 second 从 0 到 59 之间的一个整数。此参数是可选的。 millisecond 从 0 到 999 之间的一个整数。此参数是可选的。 整数。 说明 对象;构造一个新的 Date 对象,该对象保存当前日期和时间或指定的日期。 示例 下面的示例获取当前日期和时间。 now = new Date(); 下面的示例为 Gary 的生日(1974 年 8 月7 日)创建一个新的 Date 对象。 Gary birthday = new Date (74, 7, 7); 下面的示例创建一个新的 Date 对象;连接 Date 对象的 get Month、get Date 以及 getFullYear方法的返回值,并将它们显示在由变量 dateTextField 指定的文本字段中。 my Date = new Date(); dateTextField = ((myDate.getMonth() + 1) + "/" + myDate.getDate() + "/" + myDate.getFullYear());
47、Mouse. hide() 说明 方法;隐藏影片中的光标。默认情况下,光标可见。 示例 下列附加到主时间轴上的影片剪辑上的代码会隐藏标准光标,并将 custom Cursor 影片剪辑实例的 x 和 y 位置设置为主时间轴中的 x 和 y 鼠标位置。
onClipEvent(enter Frame){ Mouse. hide(); customCursorMC._x = _root._xmouse; customCursorMC._y = _root._ymouse; }
另请参见 Mouse. show MovieClip._xmouse MovieClip._ymouse
48、ifFrameLoaded(scene, frame) { Statement; } ifFrameLoaded(frame) { statement; } 参数 scene 必须加载的场景。 frame 在执行下一条语句之前必须加载的帧编号或帧标签。 statement(s) 如果加载了指定的场景(或场景及帧),则要执行的指令。 说明 动作;检查特定帧的内容是否为本地可用。使用 ifFrameLoaded 可在影片的其余部分下载到本地计算机时开始播放简单的动画。使用 _frames loaded 和使用 ifFrameLoaded 之间的差别在于 _frames loaded 允许您添加自己的 if 或 else 语句。 另请参见 MovieClip._framesloaded
49、tell Target("target") { statement(s); } 参数 target 一个字符串,指定要控制的时间轴的目标路径。 statement(s) 条件计算结果为 true 时要执行的指令。 说明 动作;将在 statements 参数中指定的指令应用到在 target 参数中指定的时间轴。tell Target 动作对导航控制很有帮助。可以将 tell Target 分配给停止或开始舞台上其他地方的影片剪辑的按钮。还可以使影片剪辑转到此剪辑的特定帧。例如,可以将 tell Target 分配给停止或开始舞台上影片剪辑的按钮,或者提示影片剪辑跳至特定帧的按钮。 在 Flash 中,可以使用点记号表示法代替 tell Target 动作。可使用 with 动作向同一个时间轴发出多个动作。使用 with 动作可将任何对象作为目标,而 tell Target 动作只能将影片剪辑作为目标。 示例 此 tell Target 语句控制主时间轴上的影片剪辑实例 ball。ball 实例的第一帧为空白而且有一个 stop 动作,所以它在舞台上不可见。在点击具有下列动作的按钮时,tell Target 通知 ball 中的播放头转至动画开始处的第二帧。 on(release) { tell Target("ball") { gotoAndPlay(2); } }
下面的示例使用点记号表示法达到同样的结果。 on(release) { ball.gotoAndPlay(2); }
如果需要向 ball 实例发出多个命令,可如下面的语句那样使用 with 动作。 on(release) { with(ball) { gotoAndPlay(2); _alpha = 15; _xscale = 50; _yscale = 50; } }
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[楼 主]
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Posted:2006-01-13 16:40| |
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