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lendozheng


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关于设计理论


关于设计理论收集


什麼是設計之美 什么是设计之美?   设计是一门独立的艺术学科,它的研究内容和服务对象有别于传统的艺术门类,因此,设计美学也有别于传统的绘画和装饰,其研究内容自然也不能完全照搬生吞传统的美学理论。   众所周知,设计是一门综合性极强的学科,它涉及到社会、文化、经济、市场、科技等诸多方面的因素,其审美标准也随着这诸多因素的变化而改变。我们首先来看看设计的概念:  设计就是创新。如果缺少发明,设计就失去价值;如果缺少创造,产品就失去生命。——刘东利(香港)  设计是追求新的可能。——武藏野(日本)  设计就是经济效益——林衍堂(香港理工大学设计系副主任)  工业设计是满足人类物质需求和心理欲望的富于想象力的开发活动。设计不是个人的表现,设计师的任务不是保持现状,而是设法改变它。——亚瑟.普洛斯(ICSID前主席)  设计是把某种计划、规划、设想和解决问题的方法,通过视觉语言传达出来的过程。  ……   可以看出,设计的核心是一种创造行为,一种解决问题的过程,其区别于兄弟艺术门类的主要特征之一便是独创性,因此我们可以这样认为:  设计之美的第一要义就是“新”。  设计要求新、求异、求变、求不同,否则设计将不能称之为设计。而这个“新”有着不同的层次,它可以是改良性的,也可以是创造性的。但无论如何,只有新颖的设计才会在大浪淘沙中闪烁出与众不同的光芒,迈出走向成功的第一步。   设计之美的第二要义是“合理”。  一个设计之所以被称为“设计”,是因为它解决了问题。设计不可能独立于社会和市场而存在,符合价值规律是设计存在的直接原因。如果设计师不能为企业带来更多的剩余价值,相信世界上便不会有设计这个行业了。   而设计之美的第三要义是“人性”。  归根揭底,设计是为人而设计的,服务于人们的生活需要是设计的最终目的。自然,设计之美也遵循人类基本的审美意趣。对称、韵律、均衡、节奏、形体、色彩、材质、工艺……凡是我们能够想到的审美法则,似乎都能够在设计中找到相应的应用。   这三条规律,使得设计师有别于纯粹的艺术家和纯粹的工程师,他们注定的命运,就是带着镣铐而舞蹈。 设计之美的依托   我以为,设计这种特有的审美规则并不是空穴来风,它背后有着客观的依据和需求。可以说,设计之美的依托是市场规律,正是残酷的市场竞争和适者生存的法则造就了这一审美趣味。   自大工业时代拔地而起时,传统的手工艺美学一夜之间在机器的隆隆声中被涤荡得体无完肤。工业时代要求大批量、程序化、符合成本利润法则的新型产品。一时间,功能主义似乎成为万古不变的审美法则。其简洁、科学的设计原则风靡整个文明大陆,造就了前工业时代的历史奇迹——市场充斥着一色的功能主义的产品,这一时期的设计之美为现代主义风格所主宰。   为什么?  市场规律。  在当时的生产条件下,功能主义可以最大限度地满足机器的批量化要求,同时又狡黠地照顾到基本的美学原理,而大众也从批量的廉价产品中得到了使用性的极大满足,何乐而不为?   风格成为流行时,它必然造就审美的异趣,自成体系。功能主义最具影响力的口号是“形式追随功能”(FormfollowsFunction)。“认为一件物品或建筑物的美和价值取决于它对于其目的的适应性。”   这一原则衍生出自己的一套审美体系——简约主义、极少主义……产生了许多功能形式完美统一的优良设计,并将日常用品引入到了工业化的大批量生产……   但是,市场的反复正如股市的跌宕。   当机器越来越多,生产能力越来越强时,广大人民开始不再满足于“用”的简单要求。   不可否认,功能主义有着进步的意义、相当的生命力和合理的存在价值。但是,它绝不是万古不变的金科玉律。一旦生产力进一步提高,消费者终于有能力购买奢侈品的时候,看倦了功能语言简略协调和单纯韵律的人们便开始垂青于新的造型语素,现代主义灌溉出的冷冰冰的造型语汇开始遭受市场的冷落。   后现代,这一现代主义的对立派开始在市场上阴谋变革。   1966年,美国建筑师罗伯特·文丘里(RobertVenturi)出版了《建筑的复杂性和矛盾性》一书。对功能主义“少就是多”的信条针锋相对地提出了“少就是乏味”。宣扬一种杂乱的、复杂的、含混的、折衷的象征主义和历史主义。从而拉开了后现代主义设计的序幕。   可以说,这是纯粹的造反——一场视觉上的颠覆和侵略。   现代主义内敛,后现代主义则张扬,它把内心的狂热和激情撕扯的淋漓尽致,市场也宽容地默许它夸张表现。这一时代变得五光十色、光怪陆离。   但是仔细分析,后现代主义的风格(其实后现代主义并没有风格,它的风格就是蔑视风格和体系)无外乎也满足了市场的达尔文主义。后现代主义作为一种过激的革命,完全符合市场的规律。


Re:关于设计理论收集(积分5)


什么是设计之美?   设计是一门独立的艺术学科,它的研究内容和服务对象有别于传统的艺术门类,因此,设计美学也有别于传统的绘画和装饰,其研究内容自然也不能完全照搬生吞传统的美学理论。   众所周知,设计是一门综合性极强的学科,它涉及到社会、文化、经济、市场、科技等诸多方面的因素,其审美标准也随着这诸多因素的变化而改变。我们首先来看看设计的概念:  设计就是创新。如果缺少发明,设计就失去价值;如果缺少创造,产品就失去生命。——刘东利(香港)  设计是追求新的可能。——武藏野(日本)  设计就是经济效益——林衍堂(香港理工大学设计系副主任)  工业设计是满足人类物质需求和心理欲望的富于想象力的开发活动。设计不是个人的表现,设计师的任务不是保持现状,而是设法改变它。——亚瑟.普洛斯(ICSID前主席)  设计是把某种计划、规划、设想和解决问题的方法,通过视觉语言传达出来的过程。  ……   可以看出,设计的核心是一种创造行为,一种解决问题的过程,其区别于兄弟艺术门类的主要特征之一便是独创性,因此我们可以这样认为:  设计之美的第一要义就是“新”。  设计要求新、求异、求变、求不同,否则设计将不能称之为设计。而这个“新”有着不同的层次,它可以是改良性的,也可以是创造性的。但无论如何,只有新颖的设计才会在大浪淘沙中闪烁出与众不同的光芒,迈出走向成功的第一步。   设计之美的第二要义是“合理”。  一个设计之所以被称为“设计”,是因为它解决了问题。设计不可能独立于社会和市场而存在,符合价值规律是设计存在的直接原因。如果设计师不能为企业带来更多的剩余价值,相信世界上便不会有设计这个行业了。   而设计之美的第三要义是“人性”。  归根揭底,设计是为人而设计的,服务于人们的生活需要是设计的最终目的。自然,设计之美也遵循人类基本的审美意趣。对称、韵律、均衡、节奏、形体、色彩、材质、工艺……凡是我们能够想到的审美法则,似乎都能够在设计中找到相应的应用。   这三条规律,使得设计师有别于纯粹的艺术家和纯粹的工程师,他们注定的命运,就是带着镣铐而舞蹈。 设计之美的依托   我以为,设计这种特有的审美规则并不是空穴来风,它背后有着客观的依据和需求。可以说,设计之美的依托是市场规律,正是残酷的市场竞争和适者生存的法则造就了这一审美趣味。   自大工业时代拔地而起时,传统的手工艺美学一夜之间在机器的隆隆声中被涤荡得体无完肤。工业时代要求大批量、程序化、符合成本利润法则的新型产品。一时间,功能主义似乎成为万古不变的审美法则。其简洁、科学的设计原则风靡整个文明大陆,造就了前工业时代的历史奇迹——市场充斥着一色的功能主义的产品,这一时期的设计之美为现代主义风格所主宰。   为什么?  市场规律。  在当时的生产条件下,功能主义可以最大限度地满足机器的批量化要求,同时又狡黠地照顾到基本的美学原理,而大众也从批量的廉价产品中得到了使用性的极大满足,何乐而不为?   风格成为流行时,它必然造就审美的异趣,自成体系。功能主义最具影响力的口号是“形式追随功能”(FormfollowsFunction)。“认为一件物品或建筑物的美和价值取决于它对于其目的的适应性。”   这一原则衍生出自己的一套审美体系——简约主义、极少主义……产生了许多功能形式完美统一的优良设计,并将日常用品引入到了工业化的大批量生产……   但是,市场的反复正如股市的跌宕。   当机器越来越多,生产能力越来越强时,广大人民开始不再满足于“用”的简单要求。   不可否认,功能主义有着进步的意义、相当的生命力和合理的存在价值。但是,它绝不是万古不变的金科玉律。一旦生产力进一步提高,消费者终于有能力购买奢侈品的时候,看倦了功能语言简略协调和单纯韵律的人们便开始垂青于新的造型语素,现代主义灌溉出的冷冰冰的造型语汇开始遭受市场的冷落。   后现代,这一现代主义的对立派开始在市场上阴谋变革。   1966年,美国建筑师罗伯特·文丘里(RobertVenturi)出版了《建筑的复杂性和矛盾性》一书。对功能主义“少就是多”的信条针锋相对地提出了“少就是乏味”。宣扬一种杂乱的、复杂的、含混的、折衷的象征主义和历史主义。从而拉开了后现代主义设计的序幕。   可以说,这是纯粹的造反——一场视觉上的颠覆和侵略。   现代主义内敛,后现代主义则张扬,它把内心的狂热和激情撕扯的淋漓尽致,市场也宽容地默许它夸张表现。这一时代变得五光十色、光怪陆离。   但是仔细分析,后现代主义的风格(其实后现代主义并没有风格,它的风格就是蔑视风格和体系)无外乎也满足了市场的达尔文主义。后现代主义作为一种过激的革命,完全符合市场的规律。 我们知道,市场的主宰——消费者终究是具有感情的活生生的男人和女人,他们需要情感的宣泄,需要理想的寄托,需要有情调的生活氛围。现代主义单纯追求功能的产品使生活充满了冷漠,如果不是因为它好用、流行和廉价,人们是不会把机床似的产品搬回家的。  在生产力和价格允许人们选择的一刹那,后现代主义的热情便开始走街串巷地吆喝,商业设计以新奇和花样刺激着消费者的购买冲动,其核心是“有计划的废止制度”,牺牲功能已经不再是一种罪过,视觉的满足和心理的充实此时可以被定义为高于触觉和手感的功能要求。  可以看出,正是市场规律造就了设计风格的起落跌荡。  现代主义及后现代主义的故事只是历史的昙花一现。  市场法则时而维护严格的科学设计原理,时而纵容设计师单纯的个人表现,时代的进步以及某些历史的偶然因素造就了设计风格的不可预见性和意趣盎然,充满挑战和迷乱。  风格瞬息万变,唯一亘古的是市场及其规律。那么我们该做什么?  从历史的长梦中惊醒,我们遗憾地发现自己仍然是设计长河一浪花中之一点滴中之一微尘。  我们不是天才,不能一挥袖而天下应。我们多半无力创造划时代的设计革命——纵观现在所谓设计的革命,十之九点九九是闹剧。将来我们大则肩负着祖国工业兴起、进军国际市场的重任;小则需要养家糊口至少一人吃饱全家不饿。因此,脚踏实地,直面人生乃是我们应该做的头等大事。  把握市场脉搏,紧跟时代潮流是对一个普通设计师最起码的要求。我们的目标暂且定为——设计出60分的产品。  这个及格分数实际上很难达到。目前国内很少有几家大型企业现在能够做到国际市场的60分。  这60分需要设计师有敏锐的洞察力和抽象能力,而这些能力靠理论很难培养得出来。只有在真正的市场中多做、多干、多失败才能磨练得出来。  几个毕业的同学戏言——且等我做垮这第3家公司,我的能力就会又提高一个台阶。  公布一下他们用资本家的血泪换来的经验:  总结目前流行的造型元素可事半功倍  注意细节  熟悉工艺,确信任何一个环节都不会出错  知道自己设计的东西明年一定会过时  相信自己的能力,至少口头上不能胆怯  ……关于形式和功能  关于形式和功能的问题我也思考过很多次,设计作为造物的艺术,这两者必然是合二而一的。没有功能的形式设计是累赘的装饰品,而没有形式的功能设计是见不得人的粗陋物什。  但是我以为,两者没有孰高孰低之分。  为什么要分个主次先后呢?即使分了主次,有了先后又能怎么样呢?  如果形式和功能到头来无非是一个方式方法的问题,一个从哪里入手的问题,我们就可以大胆放心地取舍了。  形式不必完全追随于功能,而功能也不必完全让位于形式。在不同的产品设计中,具体问题具体对待才是实事求是的作风。  那么究竟该怎么做?  我以为,正是不知道怎么做才能真正的接近事实。  我们不必知道究竟二者哪个重要,非要强行定义一个方面的重要性只会造成学究的风气,不利于设计的进步和学习更迭。  在实际的设计案例中,我们只需要知道两者都很重要就足矣。正如人有千面,各不相同;产品也各自有着不同的属性和侧重点。  机械、工具等可算是功能为主的产品,形式可退居其次;  家电、家具等算作功能和形式各一半的产品,两个方面都很重要;  首饰、展示等属于形式优先的一类,功能很简单,无需过多考虑。  ……  而这其中还有很多分类,有的产品功能和形式紧密结合,难以割裂,例如工业机械;有的产品功能居于内核,形式可以相对自由,例如IT类产品……这样一来,形式和功能之争就显得更为繁乱且大无必要,到头来还得就事论事,按部就班。设计毕竟是要讲灵感的,在形式和功能发生不可调和的矛盾时,取舍可以按直觉大胆假设,然后小心求证,一切以满意适度为原则。  这就是我比较欣赏的“满意度原则”。总而言之    我不认为设计风格有着进步和落后的区别,在历史的长河中,功能主义及其他只不过是一条分支——现在我们的流线风格或许不比三星堆的诡秘曲线更有说服力。  看意大利50年前的设计,拿到现在一样土得掉渣,但是我们要敬仰——正如敬仰四羊方樽和兵马俑。那是一个时代的见证和当时的精粹,相信过不了10年,我们的苹果电脑就会比它们更掉渣。  设计在市场的怀抱里,感受到的只有动荡和喜新厌旧,而我们设计师要所做的,就是对此心存感激且亦步亦趋。设计的时效性是我们的饭碗存在的原因。  科学可以不断积累和进步,而设计却只承认天才。如果有幸得知金字塔或者三星堆的缔造者,我会用比崇敬罗维十倍的热泪来祭奠他。


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视觉识别的技巧方法 l.正与倒。倒立对锻炼身体颇为有益。有趣的是,近年来广告设计中本末倒置的现象也时有出现。画面中将人或事物有意倒过来。这样一经倒置,便立即变得引人注目。格式塔心理学家阿恩海姆在《艺术与视知觉》里说:“倒立会使图形完全改变,是由于在大脑的视皮层区域中含有一个占优势的定向缘故。”人们长期受到一个具有固定方向因素的刺激,对形状特点形成了特有的知觉,人总是头在上脚在下,水总是从上往下淌,一旦打破这种视觉形象的恒常性,便形成了新的视觉冲击力,使日趋平淡的形象又以一种新的姿态出现。正倒有时还表现为正反,1985年国际广告展金奖作品《和平》、《我们祖先的未来》便是正倒和正反的典型作品。《和平》以两枚导弹差位而过各往相反的方向飞去,象征避免战争, PEACE(和平)反写象征当今世界战乱纷纷(和平的反面是战争),我们把字母在大脑中再翻回来便会重新获得和平。   《我们祖先的未来》以一根人类祖先的遗骨表示人类社会的延续,而倒写的“生”字反映人类对未来的生存的忧患。反、倒既独特又含意隽水。   2.置换。所谓置换,就是用其它东西来取代原结构中的某一部分,相互关系没变。面貌却焕然一新。人们曾记得青霉素刚一问世时,几乎成了灵丹妙药,对一些疾病可谓药到病除。然而随着细菌的耐药性增大,它有时显得不那么灵验。而无限制地加大剂量又是不可能的,这时科学家们又研制出半合成青霉素,在原来的化学结构中置换了细菌抗药的那部分,青霉素又重新征服了细菌。这个例子尽管不十分贴切。但也说明了一个道理,克服人们视觉感受上的麻木性,置换也可以产生同样的效果、一则首饰广告。将项链挂在人的脖子上,而另_拉链广告又把拉链挂在人的脖子上。国外有一张广告,一副鞋带系在两块肉上,乍看起来很奇怪、再仔细看,原来是一张宣传运动能发达人的肌肉的广告。   显然,人们对“张冠李戴”想象格外引人注目汁。 3。反比例人们对事物所占的空间比例和透视关系已形成了一稳定的概念,只有在单话故事里一只鞋子会变成婴儿的摇篮。,孙悟空凭一个筋斗十万八千里也跳不出如来佛的掌心。有一则“耐克”运动鞋的广告,画面一个硕大无比的运动鞋上站满了各类运动员。而另一组饮料广告将罐头与摩天大楼等高。人们不会因为这一反常现象表现得如此真实而批评设计者伪造事实,反而对这一梦幻般的情景产生浓厚的兴趣,广告信息也随之为人们所记住。   4.影子。有投影和倒影之分。两者都是事物本身以外的现象,而又与事物有着神奇的关系。漓江中的倒影不属于水而归于两岸的群山,窗前的倩影不属于富却又呈现得分外清晰。这种时隐时现、即合即离的审美趣味早已被摄影师、艺术家们所重视。如果说设计师与画家,摄影师在捕捉影子方面有什么区别的话,那么前者的想象力更丰富。发挥的更为淋漓尽致,在他们的手下对影于的运用是那么随意自如。有时,影子不再是原物的被动显现,而是自由的派生。做个手势,投射到墙上变成了狗,许多人在孩提时大概都做过这样的游戏。也许正是这一游戏启发了设计师的想象力,借影子添加增减信息量。在幽静的池塘边,一个人头戴耳机,正安然自得地钓鱼,而在水中的倒影里却出现了一支小乐队。这是一幅广告。无疑,人们立即联想到这是袖珍录音机带来的妙处,好象在说,即使你一个人在钓鱼,仍有一个乐队在伴随着你,袖珍录音机真是妙不可言。   利用影子。同时又可删去某些次要的形象。比如,一双皮鞋,后面留下了一个人影,而穿鞋的人却没有尽管没有人本身,但人们总是把影子看成是第二个自我,赋予它生命,同时影子又简化了一切细节。这一广告的特点就是删去了可能引起注意力分散的人物。而又表达了鞋与人的关系,突出了鞋这个主题。 5.破碎。传统的审美趣味中,往往只重视事物的完美性,发展到现代绘画,对于美的原有理解也发生了根本的变革,形象的分离和重组都随作者的观念、需要的不同而自由处理。毕加索的《格尔尼卡》所表达的内容之深刻、广泛不是片言只语所能包括,其中通过形体的支解破散来体现战争的残酷,显然给人以强烈的震撼。巧妙地利用破碎来增加视觉效果,在广告中也明显增多。事物在静止完好的状态下往往被人忽略,一旦失去了这一常态,人们的注意力反而随之集中。一则香水广告,画面上的香水突然被东西撞碎,给人以惊讶之感。1984年在美国纽约举办的84日本平面创意设计展中,设计师户用正寿设计的7幅一组的酒类广告招贴,均将完好的图片撕碎后再拼贴起来,以他独特的“破碎美”而分别获得金、银奖,从而在设计范围内把破碎的审美价值推到了一个新的高度。   6.符号化。人类的一切传播信息均可解释为符号现象。这里所说的符号是指给予某种事物以某种意义。这种给予意义的符号已不再按照习惯去表达原有的内容,它所表达的意义是人类原有的符号系统中尚未有的新符号,。是一种创造性的活动。第一个把少女比作鲜花或者把儿童比作祖国的花朵的人,他们便在进行符号的创造,赋予原有符号以词典里找不到的新内容。香港一幅招贴《贪污的人蚕食社会》,画面是一条蛆虫正在蚕食一个苹果。把苹果比作社会,蛆虫比作贪污者,将主题表达的十分深刻。一个抽象概念形象化地体现出来了。日本某家公司开业,它以鸡蛋破壳这一符号,表达公司经过长期的准备终于如同雏鸡出壳诞生了。   总而言之,设计创意的独特性是现代广告的设计关键。这里仅举了一些目前广告设计中比较突出的例子,不足以勾划出整个现代设计的面貌,从中只能窥见一斑。 7.夸张。借助想象,抓住被描写对象的某些特点,对其性质、状态、数量、程度加以明显夸大,用以突出事物的本质或特征,使之新奇、意外从而更鲜明,更生动。诗往往用夸张的手法来抒发感情,摄影广告也常借助于这一手法,以奇特惊人之笔来吸引受众。   8.渲染。通过对环境、景物或人物的心理、行为作为方面的铺垫来形容、突出商品主体,从而加强艺术效果。写实性画面也常常离不开渲染,如背景、陪衬物的选择,色彩、光影的调配也都是一种较为简单的渲染。在写意性画面的创作中,渲染作为一种艺术手法,主要是用以突出商品的气质、风采、特性。   9.情节。即故事性画面,主要通过商品与人或物在特定生活场景中有关联的具体事件或矛盾冲突来构成情节,用以展现商品的本质特征。这些情节可以从生活中提炼,也可以进行大胆而合理的虚构。任何一种商品只要在生活中有作用,有地位,都可挖掘出或编织出种种故事,这些故事一旦接近受众的生活,并使他们感到新鲜,便具有亲切感和渗透力。   在摄影广告画面中,写实与写意并无文野、高低之分,一般说来,写实性画面在拍摄上要求较为严格,写意性在创意上则更为费心。不论是写实还是写意,最终都需要把各种内容因素和形式因素寓多样于统一,表现出最明朗、最恰当的和谐与对比关系,使作品具有一定的意境,当然是商业化的意境。这是广告作者创作的终点,又是广告受众审美活动的起点。


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关于绘画与平面设计的差异性 对绘画与平面设计(以下简称设计),感触最深的莫过于平面设计师了。设计师不但需要具备绘画的基本造型技能与审美意识,更需要具备对形式美法则的特殊理解和创造性的意念。   出于职业的因素,对绘画与平面设计的异同性,一种人认为,只要有绘画的造型功夫,设计便不成问题;而另一种人则认为,设计就是设计,有绘画的造型功底不见得就懂设计。持前一种观点的人多为美术院校的师生,而持后一种观点的人则一般为职业设计师。本文就此话题谈几点看法,欲起到抛砖引玉的作用。    1.现代绘画是个性的表露     绘画的意义在于创新,而创新只有通过“个性化”才能够得以实现,重复的绘画没有生命力。回顾绘画发展史就会发现,无论中国还是西方,每一位杰出的大师都曾经创造过极端个性化的作品。每一位巨匠都具有自己的典型特征。画家,尤其是现代派画家,他们在创作时可以完全不用考虑其作品的社会性。在某种意义上说,作品的生命力,正表现在个性化上。通过作者对美的形式法则的特殊理解而存在着。任何一个伟大的画家,都会有自己独特的审美个性。画家必须把自己个人的主观意志潜能释放出来,最大限度地表现自我。这方面,梵高无疑最具典型的代表意义。梵高于他生前极其艰苦的条件下所创造出的大量个性化作品从未卖掉过,就是因为其作品的极端“个性化”,以致不能被人们所接受。   现代绘画个性化的表现还体现在五花八门的创新手法上。当今的世界正走向一个信息高度发达的社会,如何反映这一时代特征,是每一个前卫艺术家思考的问题。在西方艺术表现形式日趋复杂多样的今天,架上绘画似乎处于一种低迷的状态。前卫艺术家们为了表现具有个性的独创性,往往将一些不同种类的艺术式样相结合,以完成自己的艺术创作。这些光怪陆离的所谓“个性”的艺术品在现代艺术展中司空见惯,艺术家们完全不必考虑观众能否接受,而只表现自己的创新。   2.依附性是现代设计在商品经济中的本质反映     设计与绘画最大的区别在于其对商品的依附性上。设计作为商品在为市场服务时必须具备“包装”价值与“使用”价值。要想赢得客户的信任与满意,最终实现设计的价值,就必须通过市场竞争的考验,设计得成功与否在于它能否通过美化产品而最终实现促销的日的。   现实中几乎每一位设计师在为客户提供设计服务时,都会尽量去迎合和满足客户的需要。一方面设计师必须站在客户的角度去揣摩他们的心理,以使自己的设计方案得以通过。另一方面,客户可能对市场的把握了解远胜过设计师,设计师不得不服从客户对他提出的要求。在设计的过程中,设计师绞尽脑汁去思考去解释自己的作品,也许自己认为很满意了,但最终的评判还是客户对其设计能否通过。   在这里有一种情形可以肯定,那就是被客户选中的未必就是“好作品”,而未通过的设计不一定就是“坏作品”。我们常常可以碰到这样的情况,设计师为某一设计出了一组方案,对其中的某个方案很满意,而客户往往选中的却是设计师自认为“陪衬”的方案,最终的裁决权当然是客户。设计师只有屈从于他们的“上帝”,这就是市场。   设计对商品的依附性还体现在“市场”是设计的指挥棒。市场的强劲与疲软将直接影响设计行业的起伏。如1991年海湾战争爆发之初,欧洲主要工业化国家的生产过剩,消费匮乏,市场处于严重的经济萧条状态,生产停滞不前。荷兰的顿巴设计公司上门为一些厂家服务时得到的回答是:“经济不景气我们暂时不需要设计,现有的设计就足够了”。还有另一种情况是,当市场上某种产品在卖方市场状态,产品供不应求,厂家对“设计”也会不屑一顾。 3.对混浊美的追来是绘画艺术的本质体现     绘画与设计的区别不仅仅体现任“个性化”与“依附性”方面,还体现在对形式美规律追求的差异性上。   “混沌”一词是“指宇宙形成以前模糊一团的景象”。中国人喜欢含蓄,认为“含蓄”就是美。“混沌”本身就体现着一种不确定的耐人寻味的特征,这和中国的古哲学与宗教有关。中国古典绘画所表现的“空灵”、“气韵”,以及“墨分五色”,用有限的笔墨表现无限的意境等美学思想,都在于这种“混沌”之美。   这些手法在设计中也偶尔能见到,但一般来说仅是借用绘画的表现手法,以增强设计的艺术性而已。它们不是设计的最终目的。我们从杉浦康平等大师的作品中就可以体会出这一点。具体来说:杉浦康平为敦煌设计的系列从书,从表面上他是在追求中国画“空灵”、“气韵”之境界,而更深刻的是他把敦煌中的图形元素,运用现代设计的基本构造原理加以组合。这种“空灵”混沌美的境界只是作为设计的一种手段而不是目的。希望最终能真正反映出这套系列丛书的内涵。这充分表示出大师的独具匠心和对绘画与设计关系的把握上。   在西洋绘画方面,虽然流派众多,形式各异,但整体精神同样是在追求“混沌美”。古典油画尽管形态表现得细致、逼真,但其意境追求的则是深奥悠远,发现出不确定的“混沌美”。而现代派追求的则是标新立异,追求的是超现实荒诞的不确定性。米罗追求的是童趣的海底世界般的梦幻,体现着不确定的“混沌美”,柏洛克则拎着颜料桶在画布上滴洒而不拘一格,他似乎是更接近在追求着“宇宙形成以前模糊一团的景象”。     绘画对“混沌美”的追求还体现在对材料肌理的选择上。何种题材何种效果,需要何种肌理是绘画追求混沌美的表现之一。绘画,尤其是现代绘画,在一幅作品中选择综合材料已到了随心所欲的境地,多种材料的运用旨在加强画面的“混沌美”的效果,通过扑朔迷离不确定的材质肌理的运用,以达到变化多端的目的。    4.秩序美是平面设计的核心体现     设计不同于绘画还体现在对秩序美的追求上,现代设计对实体的进一步把握是形式法则。形式是实体的具体化、丰富化、精确化。可以看出德漠克得特以原子结构来解释宇宙实体的内在形式,毕达哥拉斯派则以数理描述宇宙实体的外在形式,他们从天空星辰的布局中悟出了点、线、面的几何关系,从而把数推为宇宙的本体(“宇宙”这个词在古希腊就包含着和谐、数量、秩序等意义)。   在设计方面,数对设计的影响,远的不说,仅从近代有关设计的理论,对平面设计的贡献就可以看出它的重要性。如瑞士设计家约翰·契肖德所发明的数字逻辑形体设计在书籍设计中的运用。再如设计家罗尔·罗塞利奥对哥特式圣经内页边缘数值比例的发现,即著名的九段划分法,他求出了开本宽度尺寸的一个1/9作为内边,两个1/9作为外边,开本宽度尺寸的一个1/9作为天头,两个1/9作为地脚的规律。而在1946年,方·德·格拉夫根据罗尔罗塞利奥的九段划分法,求边缘的比例图,发现了用几何计算的简单方法取代九段划分法,这种方法被称为“蛇瓜式划分法”。   在现代设计史上对20世纪影响最大的代表人物是勒·科布歇。他运用建筑学的基本理论根据人体比例进行黄金分割,被称为模数设计体系。模数最初对于建筑形式有着重要的贡献,后来被运用到平面设计中。模数理论的基本原理就是对太阳神的肚脐、头顶和伸直手臂的指尖进行分割。之后勒·科布歇将之变为44个长方形进行空间分割。模数体系的核心,就是试图利用人们对级数变化心理反应所产生的秩序美进行设计。在勒·科布歇发明模数之后,欧洲各国设计师纷纷运用这一设计原理并将之进一步推进,最终形成了网格设计的理论体系。网格设计体系把几例分析法和数在平面设计中的运用提升到了空前的高度,其特征是重视比例感、秩序感、连续感、清晰感。总之,它是以理性的数理为基础的形式法则在平面设计中的运用。   从上述的例证来看,设计的美感体现在有秩序的数理的韵律上,这点与绘画有着本质的不同。    5.平面设计的独立性体现在版式编排和字体形态上     绘画是以图的形态传达着信息,一幅好的绘画作品可以浓缩巨大的信息内容,是文字高度浓缩的载体,在某些场合它可以代替或补充文字的不足。虽然如此,由于绘画与文字传播的功能存在着较大的差异,绘画作为单独的艺术形式其画面不存在文字的说明。既然绘画艺术可以无文字表述出现,故此它也就不存在版式编排问题。   而设计无论是作为独立的艺术形式,还是特地为某种产品服务,都必须有文字的说明。只有通过文字形态的存在,其自身价值才能够得以充分体现。现代平面设计作为版面设计(typography)有两种意义上的版式编排:一种是图形与文字的结合,另一种是纯粹文字间的自由组合。这两种形式均可称为版式设计。但无论哪一种形式的版式设计都离不开文字的存在。一方面版式编排需文字组成,另一方面文字本身形态的差异也丰富了版式编排的多样性。   从世界范围来看,各国各民族文字其形态演化的过程都来源于“画图记事”,与图相联系。如果把这种“图形”称之为“绘画”的话,那么文字和绘画在他们幼年时代本是同根同源。但从现代设计的角度或世界文明史的进程来看这一问题,就会发现文字的形态特征显然已完全抽象地“独立”于“绘画”了。此外,在近一个世纪的现代设计发展历程中,前辈设计师们在实践中总结出了一系列版式编排的形式法则,构成了现代设计的基础理论,如:比例、力场、中心、方向、对称、均衡、韵律、对比、分割等,以及黄金分割在设计中的运用,德国标准比例、动力对称学说、草席形、立体派格调、螺旋形、模数等等都集中体现了平面设计的独特语言。而影响版式编排艺术性的“字体形态”已逐渐发展成为新的设计学科。从本世纪初至今,西方许多发达国家相继成立了字体设计公司并在高等学校开办了字体设计学科。亚洲的日本、韩国等也没有相应的机构。由此可见,设计有别于绘画是独立于绘画而具有时代特征的专门学科。    6.绘画与设计的差异性体现在各自的实现方式上     由于绘画与设计存在着巨大的功能上的差异性,同时,在工艺制作的实现方式上也就存在着本质的区别。   绘画虽然是一门艺术,但在制作过程中技术的成份占有相当大的比重。如果说绘画在艺术的前提下,是一个运用新观念新手段的创造过程,那么绘画在其技术中所包含的材料、技巧等一系列因素则是完成和实现这种创造性思维的最重要的手段。   前文中曾提到的绘画是个体劳动并突出表现“个性”的单一行为。因此,这就决定了某一绘画作品,绝对不能重复出现,并且呈现给观众的必须是“手工”制作的真实的肌理材料。如油画,是用以油为结合剂的油性颜料画在布面或其它材料上。国画则以笔、墨、宣纸、帛以及水溶性颜料为主要肌理特征。   而作为设计,其产生和发展都由“商业”行为而来,是随着商品经济的激烈竞争而出现的。它的目的是为整个市场服务,具有显著的商品特征。在其“实现”方式上必然是在脑力劳动与机器大生产相结合的物化过程。在过去近一个多世纪的发展历程中,设计从来都是以机器印刷的方式来证明自己的价值。它从未脱离过大机器生产而独立存在。即使是在国际各种设计比赛中,设计作品的机器生产工艺水平也是评判的重要着眼点。现今时代变了,科技又有了长足的进步,电脑的产生无疑给设计业带来革命性的变化。设计作品的“生产”方式更加体现了机器的智能化、工业化和系列化,越来越显示出“机器”的重要性。因此作为一个设计师不仅应懂得设计还要懂得机器的印刷功能,印刷装订工艺,甚至还要懂得在何种状态下,机器墨色套排序列会对作品产生什么样的效果,纸张的品牌、种类、性能将会影响设计作品的怎样质量。    综上所述,绘画与现代平面设计有着巨大的差异。二者之间的关系属于两个不同性质行业之间的关系——是实用性与观赏性的关系;是多层次、多社会性的理性思考与情感宣泄,表现个性才气的关系;是体现工业化的生产技术水平与个体艺术者之手工技巧的关系……   虽然本文在此强调了二者之间的差异性,但并不否认二者之间的联系性。如:早期绘画与设计的起源、艺术规律的相似性,设计必须具有绘画审美意识的基本特征,等等。   我们只有正确地把握绘画与设计的异同,掌握其中的奥秘,理解二者的共性与个性,才算对这一问题有了客观深刻的科学认识。


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我们需要什么样的视觉文化生活 LUO:(罗岗)我想,视觉文化和通常讲的视觉艺术不是一回事。一讲视觉艺术,可能就会让人想到世界名画或其他什么在博物馆里面看到的经典艺术作品。但视觉文化和视觉艺术有一个重要的区别,就是视觉文化使人们观看图像的场所发生了变化。比方说以前观看图像的场所都是正式的、固定的:到美术馆去看油画,到电影院去看电影……但是,今天人们在百货公司看广告,在家里面看DVD……视觉文化把人们的注意力引离结构完善的、正式的观看场所,如影院和艺术画廊,而引向日常生活中视觉经验的中心。而且在观看的过程中——如在广告里———可能经常会看到各种各样经典图像,广告利用这个经典图像来达到宣传商品的目的。最熟悉也可能是最被滥用是《蒙娜丽莎》,当然也包括比《蒙娜丽莎》更现代也更抽象的作品,譬如蒙克的《呐喊》,也成为了广告形象。这种情况提醒我们,怎样在消费社会里重新发现经典的意义。虽然我们会有和经典碰面的机会,但是碰面的时机和场所和原来都不一样。  LEO(李欧梵):所以我才到香港的时候,最感兴趣的就是看香港的广告。香港的广告常常把经典改头换面,我甚至还走火入魔,犯了一个大错误。有一个广告是卖意大利皮箱的,英文是mandarinaduck,我以为是“鸳鸯蝴蝶派”。在那个时候,我的脑海里中西经典就捆在一起了。但是,这里面还牵涉到一个问题,就是你讲的视觉文化在像香港这种地方,将来上海恐怕也是一样,都是将中西文化交错混杂起来。有时经典也是这样,翻译在“经典”流通的过程中发挥了特别重要的作用,西洋的经典翻成中文之后,改头换面就变成中国的东西。我现在正在研究福尔摩斯如何改头换面,变成中国的霍桑。如果霍桑跑到后现代社会的今天,又会是怎么一回事?文学中的“侦探”从本雅明描述的那种形象,到现在又变成一个怎样的形象?经典的流通和翻译涉及到一个相当关键的概念,那就是“地点”。在当代所谓后现代的文化研究里面,这个观念很重要。就是以前的那种一对一的关系被改掉了。不是现在有很多书开始批评“博物馆”,说博物馆既是宫殿又是坟墓,把经典供奉起来同时也埋葬下去。所以,很多画展都要放在博物馆外面开。  LUO:批评的意见认为博物馆在布局安排上就体现了一种等级制度,甚至是一种权力关系。比如西方的与非西方的,正统的和异端的……有很多的观念渗透在布展的后面。对于参观者来说,博物馆故意安排了一个既定秩序给你观看,使你认同。  LEO:传统博物馆一般都是按照历史性来布展的,先从希腊、罗马……开始,一直延续到现代。我最近到伦敦大英博物馆去看,颇有所感。发现大英博物馆整个改变了,一进去,我都不认得了。我大概是三十年前去伦敦的,不是1969年就是1970年,当时学马克思和孙中山,每天跑大英博物馆去看书。现在你进去看,整个大英博物馆好像是一个旅游的幻象,弄得很漂亮。你进到里面去之后呢,有一个很大的看书的房子,就是大英博物馆的阅览室,仿造当年的样子,可是更漂亮了,完全是一种模拟的幻象.   LUO:可以说,大英博物馆阅览室的旅游效果完全体现了现在所谓“体验经济”或“虚拟经济”的原则。  LEO:我觉得这个问题就是simulacrum(虚拟)。鲍得里亚的理论在这方面影响很大,但我觉得他讲这个问题是享乐式的,我们承认“虚拟”现在很重要,但是虚拟以后,你给予观者的是什么?观者所带动的情绪又是什么?对于这些问题的回答,各种文化可以提供不同的答案。但他的讨论没有把文化差异讲进去,一般人只讲到商品文化,就把内在的差别统一化了,就认为观者只具备消费的欲望了……具体情形应该更复杂,你或许认为那全是模拟,但进入“模拟”的时候,每个人的记忆其实是不同的。譬如大英博物馆阅览室提供了假想与当年伟人看书的“虚拟空间”。我就觉得这个“虚拟空间”比洛杉矶的“虚拟空间”好。  LUO:它虽然是模拟,带有消费性质,是你说的旅游奇观。但是这个旅游奇观把游客带进情境里面的方法是不一样的。  LEO:是啊,大英博物馆给你模拟读书的环境就是不一样。而这个读书环境,对一般游客来说,包括我在内,都会想到以前读书的样子。其实你想像的场景也不见得是真的,谁知道当时是什么样的呀。可是在这个模拟的过程,勾起了你一些个人的回忆。我觉得后现代社会就剩下这么多了。如果没有这么一点由虚拟带动的回忆,就什么都没有了。  LUO:这也是一个矛盾啊!一方面“体验经济”是高端的消费形式,普通人没有那么多钱去“体验”,即使这种“体验”带有某种虚拟性。他最多只能在麦当劳吃吃汉堡什么的,而有钱人才可能去登山啊,探险啊,包括刚才讲到的在大英博物馆“遐想”……旅游带来的是一种高质量的想像性消费。很显然,这种想像性消费遵循的是商品的逻辑,就是要用足够的金钱去购买;但另一方面也不难发现,在购买的过程中,有可能激发起和消费者某种主体性的潜能,譬如探险活动所需要的勇气、团结和奉献,使得参与者在一霎那之间获得某种不同于常人的高峰体验。不过,有时候商品的逻辑实在是太强大了,把“高峰体验”也转化为消费的对象。这就分出悲观和乐观两种态度来了:一种认为世界被资本主义的商品逻辑完全控制,没有任何的可能性了;另一种则比较乐观,希望在消费中发现缝隙,寻求解放。  LEO:我自己其实也有点悲观。这种消费主义的潮流不可阻挡,就像全球化的潮流不可阻挡一样。问题是在这样的情况之下,你怎么样来对付它?我觉得各种不同文化的对付方法可能不太一样。所以我向来特别注重文化这个层次。虽然美国的当代理论已经不大注重文化了,他们觉得文化只是一个代用品而已,他们更注重身体,认为主体性是以身体和性别来进行抽象的。  LUO:我们做视觉文化研究其实还有来自现实的刺激,现在的社会速度越来越快,变化越来越大,这种现象的集中体现,就是我们刚才谈到的“影像消费”,它和视觉文化紧密相关。我现在所教的学生绝大多数是1980年代中期出生,基本在影像文化熏陶下成长起来:看电影、看电视、看漫画、看广告……恐怕比读书的时间还要多。这种现象当然值得忧虑,也招来了很多的批评。但批评之余,也必须承认这一代人对图像的敏感程度要大大地超过我们。而且影像技术的发展也带来了新的可能性,譬如用电脑绘画,还有数码相机和数码摄影机的普及……这些技术使得年轻人可以把“影响消费”的经验转化为他的表达方式。他可以自己画漫画,拍照片,甚至拍DV。用数码摄像机拍电影,在年轻人中可以说非常流行。这种由技术手段的变化而带来的可能性,正是促使我们去研究视觉文化的一种动力。不过正如你所说,对这些现象的研究不够。主要的原因是缺乏理论,现象在那里,如果没有理论的照亮,它自己不会开口说话,还是需要研究者的解释。  LEO:这方面理论我已经跟不上了,讲DV的理论有,还有讲科技视觉的理论,我已经跟不上了。香港中文大学的王建元很懂这些,他原是研究科幻小说的,这种理论已经发展到讨论“赛伯空间”(cyberspace)了。  LUO:这是现在的大热门,最近好几部电影《骇客帝国》(MATRIX)、《未来终结者》(TERMINATOR),还有《少数派报告》(MinorityReport)都和电脑、时间机器和赛伯空间有关。像《少数派报告》就是根据菲利普·迪克(PhilipK.Dick)的小说改编的,这位美国60年代的科幻小说家现在是好莱坞的大热门。那部根据他的小说改编的电影《银翼杀手》(BladeRunner),哈里森·福特主演,讲克隆人的故事,已经成为了后现代的经典。大卫·哈维写了一篇大文章来分析这部电影。  LEO:这部电影的导演雷利·斯考特(RidleyScott)是绝顶奇才!他最近拍的一部电影叫《黑鹰计划》(BlackHawkDown),就是讲一队美国兵到索马里去救人,也很精彩。你一定记得《银翼杀手》开头有一个场景,是未来洛杉矶的街头景象,充斥了各式各样的人种和乱七八糟的形象,特别引人注目的其中东方情调,卖酒的,玩蛇的,什么都有!你知道他从哪里得到启发来拍这样一个场景吗?是九龙!是他在香港九龙玩的时候得到的灵感!我为什么喜欢香港,因为那里有你想像不到的情景,各种各样的奇观,到处都是灵感。现在的九龙恐怕比斯考特拍片时更厉害了!我觉得只有这样来看全球化的文化才有意思,它可以把不同的指涉、媒体间的联系、制作和消费之间的关联,以及其它种种也许你想像不到的关系,以出人意料的方式串联起来。我就喜欢做这样的工作,找出一些蛛丝马迹把它们串联起来。这是违反后现代理论规则的,后现代理论的规则是把它全部打散。但我认为一个人如果散得太厉害,甚至在自己的心灵中也不能做一些连接,那他这就会崩溃掉的。这样的人最多只能像小孩子玩游戏那样,靠感官直接刺激来维系自我。  LUO:现在已经出现一种电脑游戏综合症,我们身边有些学生——特别是男孩子——平时脸色苍白,目光呆滞,很可能就是这种电脑游戏综合症的患者。在电脑的虚拟世界中,他所有的一切都得到满足,自然觉得现实世界没什么意思。在网吧里面,发展到极端的例子你可能没办法想像,男孩子玩联网游戏,他怕上厕所耽误时间,竟然穿上纸尿裤。因为这种联网游戏是有积分的,一离开可能分数就要掉下来。高级联网游戏甚至可以几千个人同时参战,在这几千个人里,每个游戏者都有一个位置,位置高的往往受到位置低的崇拜。如果他的位置高,也可能由此产生成就感。通过游戏的方式,游戏者可以将现实世界的意义降到很低。这样看来,赛伯世界似乎并不“虚拟”。电脑游戏综合症不单是精神层面的,它直接导致身份的分裂。游戏者在现实世界有一个身份,而到了游戏世界里,他则拥有一个或多个其它身份,彼此可以变换,获得多重满足。所以,从这个世界中出来,他就觉得现实没有意思了。  LEO:已经到这个程度了,真是难以想像。我哪天也要去网吧看看!这个会直接影响年轻男女的交往,他觉得电脑里的女孩子比现实生活中的女孩子更有意思。我在《东方猎手》就把这样的一个人变成了英雄。他也是电脑迷,而且还在网上做爱。我写这段的时候,问一个电脑专家有没有这个可能,他说MIT的科学家正在研究。网络上也许是虚拟的,我在小说里写的感觉却是真的,我的灵感来自于《MATRIX》。所以从这个角度看,我不落伍,网上讲文字,把真实和虚拟混在一起了。  LUO:很多电影现在慢慢地电脑游戏化了,《MATRIX》就是一个典型。不过,电影和电脑游戏的结合也可能在影像消费之余带来别的可能性。《MATRIX》三部曲之所以有那么大的影响,与此有关吧。齐泽克(SlavojZizek)就先后写了两篇文章来讨论《MATRIX》。这部电影的确是复杂,从名字开始就有好多的典故和寓意,把希腊、罗马文化,还有《圣经》,中世纪的经院哲学,后现代的理论统统放在一起,经典和非经典混在一起。你注意到了吗?《MATRIX》第一部中出现了鲍得里亚的书,是有一点致敬的意思吧!  LEO:《MATRIX》里面讲了一大堆哲学,用的就是鲍德里亚的理论,拟像啊,仿像啊,超级真实啊。所以面对现在这样的世界,哎呀,我发觉自己进不去了。


奥运会徽主创人员之一——张武零距离接触


似印非英似“京”非京、潇洒飘逸、张力十足、寓意“舞动的北京”的“中国颖在天坛公诸于世后,就成为举世瞩目的焦点。“中国印”成就了中国,成就了奥运,也成就了其原型的作者北京始创国际企划公司(简称“AICI”),使这个在“圈”内享有盛誉的品牌形象设计公司一下子具有了非同寻常的、更大范围内的号召力和影响力。公司创办者、董事长、总裁兼创意总监张武与他的合作伙伴郭春宁、毛诚等人的人气指数“骤升”,一朝成名天下闻。在一般人眼里,这么大的公司、这么“厉害”的几个设计师肯定有一个又高又大又漂亮的办公楼,其实AICI的办公场所是租来的,不大,不到100m2。北京朝阳区有家知名度很高的望京医院,医院南侧有座名为“佳境天城”的商务楼,第26楼第6号办公区,便是AICI办公的地方。自从国际奥委会将“中国印”向世人展示以后,AICI的接待室则天天门庭若市,张武、郭春宁、毛诚等人马不停蹄地接受中外媒体的轮番“轰炸”。8月7日上午,记者一行走入AICI接待室时,张武、郭春宁刚刚做客千龙网做过网上直播。刚在他的办公室坐下,又有几家媒体要求采访。“明天早上要去韩国,今天怎么着也得配合家乡媒体搞好采访。”由于有朋自“家乡”来,清瘦、个性鲜明得近乎冷峻的张武明显平和、亲切了许多。 “中国印”是集体智慧的结晶 “我要先做一个声明:我只是‘中国印’主创人员之一,可以说是主创者之一,但不能说我是主创者。‘中国印’是集体智慧的结晶,在创作过程中,公司每名员工都出过计、献过策。‘中国印’上凝聚着公司全体员工的心血和智慧。前几天,一些媒体和网站在报道时说我是‘中国印’的主创者,是不符合实际情况的,以讹传讹,造成了一些负面影响,令我们公司很被动。”相对而坐,张武有些激动,他郑重对记者说,“我是‘中国印’主创人员之一。‘中国印’的作者是AICI,我、郭春宁、毛诚是公司的核心创作组成员,都付出了很大心血。” 据张武介绍,公司创意副总监毛诚的女朋友也为“中国印’设计立下了汗马功劳。“中国印”由印形、“Beijing2008”和奥运五环组成。印形极富中国文化特色,“Beijing2008”也应与之相配,最初的印刷体达不到这个效果。奥组委曾向300多个孩子征集童体字,效果也不理想。因为“Beijing”是英文,连笔写,咋写都像外国人写的。“一定得让它表现中国特色,让人一看就是中国人写的!”苦恼之时,毛诚的女朋友灵机一动,何不用中国传统毛笔字的笔形、笔意将“Beijing”分解,并用毛笔对“Beijing”进行拆解,几笔勾勒,古意盎然。“用汉代竹简书写,效果会更好。”这个提议得到包括北京奥组委执委会专家的一致好评。张武坚定地说:“没有众人的智慧汇集,‘中国印’不可能这么完美,得到全国人民的认同!” “中国印”·英雄魂·中国精神 “北京奥运会会徽,应是以中国文化代表的东方文化对奥林匹克文化的丰富和完善。我们递交的天人合一的日月山、京剧脸谱等都凸现了中国文化和中国精神,AICI公司组成了张武、郭春宁、毛诚等3人组成的创作小组,他们以地标物、中国哲学思想和民间文化艺术等3条思路构建起创作概念,传统的装饰壁画、石刻、石雕、甲骨文、铭文、篆刻,这些中国文化的符号和奥林匹克精神在张武等人脑中交汇。他们最后选定把“印”作为会徽的载体,一方印章后面是一个人的诚信,一个民族的诺言。北京申奥的口号是“新北京,新奥运”。1998年“世界杯”在巴黎举行,一向平静的巴黎一片欢腾。张武等人想:2008年的北京将因奥林匹克而充满激情,便将“京”融入会徽。“会徽中的‘京’字巧妙地与甲骨文中的‘龙’字相结合,赋予龙以运动人形,‘人首蛇身’。” 中国远古诸神和英雄的形象特征都是“人首蛇身”,如抟黄土塑人的女娲、画八卦的伏羲、开天辟地的盘古等。“京”字“人首蛇身”寓意北京奥运会是成就人类梦想、造就英雄的大舞台。 1元=10亿美元﹖现代奥林匹克运动经过100多年的发展,其形象和景观已经成为奥林匹克运动中最巨大的无形资产,而会徽则是其最核心的元素。它一旦注册,就成为世界著名商标,影响力惊人,“中国印”的影响力必将是空前的。 据北京奥组委估计:“中国印”的商业价值至少有10亿美元。据人民网2003年8月5日报道:“中国印”的作者AICI总裁张武与奥组委立下一纸协议,以象征性的1元钱的价格将“中国印”卖给了奥组委。奥组委奖励AICI20万元,而AICI为创作“中国印”,投入已超过200万元。 “创作‘中国印’是我们的责任和义务。”张武笑着说。由张武创办的AICI曾为中国工商银行、中国石油润滑油公司、海尔集团、燕京啤酒等知名企业设计CI策划。按照国际惯例,旗帜、纪念品、服装、运动环境等会徽延展设计应由中标公司承担,张武的AICI已经准备好了配套方案。而且这套方案也得到了奥组委的很高赞赏,他和伙伴们不愁没钱赚


平面设计常用表现手法


每当翻开一本版式明快,色彩跳跃,文字流畅设计精美的杂志,你都有一种爱不释手的感觉,即使你对其中的文字内容并没有什么兴趣,有些精致的广告也能吸引住你。这就是平面设计的魅力,它能把一种概念,一种思想通过精美的构图、版式和色彩,传达给看到它的人。其实只要掌握一些平面设计的规律,灵活运用,我们也能做出美妙的设计。本系列文章将向您介绍十余种平面设计的常用手法,希望对您有所帮助。一、基本概念(一)、平面设计平面设计是将不同的基本图形,按照一定的规则在平面上组合成图案的。主要在二度空间范围之内以轮廓线划分图与地之间的界限,描绘形象。而平面设计所表现的立体空间感,并非实在的三度空间,而仅仅是图形对人的视觉引导作用形成的幻觉空间。 (二)、平面设计的术语: 1.和谐:从狭义上理解,和谐的平面设计是统一与对比两者之间不是乏味单调或杂乱无章的。广义上理解,是在判断两种以上的要素,或部分与部分的相互关系时,各部分给我们的感觉和意识是一种整体协调的关系。 2.对比:又称对照,把质或量反差很大的两个要素成功的配列在一起,使人感觉鲜明强烈而又具有统一感,使主体更加鲜明、作品更加活跃。 3.对称:假定在一个图形的中央设定一条垂直线,将图形分为相等的左右两个部分,其左右两个部分的图形完全相等,这就是对称图。 4.平衡:从物理上理解是指的重量关系,在平面设计中指的是根据图像的形量、大小、轻重、色彩和材质的分布作用与视觉判断上的平衡。 5.比例:是指部分与部分,或部分与全体之间的数量关系。比例是构成设计中一切单位大小,以及各单位间编排组合的重要因素。 6.重心:画面的中心点,就是视觉的重心点,画面图像的轮廓的变化,图形的聚散,色彩或明暗的分布都可对视觉中心产生影响。 7.节奏:节奏这个具有时间感的用于在构成设计上指以同一要素连续重复时所产生的运动感。 8.韵律:平面构成中单纯的单元组合重复易于单调,由有规律变化的形象或色群间以数比、等比处理排列,使之产生音乐的旋律感,成为韵律。 (三)、平面设计的元素 1.概念元素,所谓概念元素是那些不实际存在的,不可见的,但人们的意识又能感觉到的东西。例如我们看到尖角的图形,感到上面有点,物体的轮廓上有边缘线。概念元素包括:点、线、面。 2.视觉元素:概念元素不在实际的设计中加以体现,它将是没有意义的。概念元素通常是通过视觉元素体现的,视觉元素包括图形的大小、形状、色彩等。 3.关系元素:视觉元素在画面上如何组织、排列,是靠关系元素来决定的。包括:方向、位置、空间、重心等。 4.实用元素:指设计所表达的含义、内容、设计的目的及功能。 下面我们具体介绍平面设计的构成方式。 二、元素的运用 (一)点、线、面的构成形象是物体的外部特征,是可见的。形象包括视觉元素的各部分,所有的概念元素如点、线、面在见于画面时,也具有各自的形象。平面设计中的基本形:在平面设计中,一组相同或相似的形象组成,其每一组成单位成为基本形,基本形是一个最小的单位,利用它根据一定的构成原则排列、组合、便可得到最好的构成效果。   1.组形:在构成中,由于基本的组合,产生了形与形之间的组合关系,这种关系主要有: 2.分离:形与形之间不接触,有一定距离。 3.接触:形与形之间边缘正好相切。  4.复叠:形与形之间是复叠关系,由此产生上下前后左右的空间关系。 5透叠:形与形之间透明性的相互交叠,但不产生上下前后的空间关系。 6.结合:形与形之间相互之间结合成为较大的新形状。 7.减却:形与形之间相互覆盖,覆盖的地方被剪掉。 8.差叠:形与形之间相互交叠,交叠的地方产生新的形。 9.重合:形与形之间相互重合,变为一体。 (二)渐变渐变是我常常听说的一种效果,在自然界中能亲身体验到,在行驶的道路上我们会感到树木由近到远、由大到小的渐变。渐变的类型: 1.形状的渐变:一个基本形渐变到另一个基本形,基本形可以由完整的渐变到残缺,也可以由简单到复杂,由抽象渐变到具象。 2.方向的渐变:基本形可在平面上作有方向的渐变。 3.位置的渐变:基本形作位置渐变时需用骨架,因为基本形在作位置渐变时,超出骨架的部分会被切掉。 4.大小的渐变:基本形由大到小的渐变排列,会产生远近深度及空间感。 5.色彩的渐变:在色彩中,色相、明度、纯度都可以出渐变效果,并会产生有层次感的美感。 6.骨格的渐变:是指骨格有规律的变化,使基本形在形状、大小、方向上进行变化。划分骨格的线可以做水平、垂直、斜线、折线、曲线等个总骨格的渐变。渐变的骨格精心排列,会产生特殊的视觉效果,有时还会产生错视和运动感。 (三)重复重复的一般概念是指在同一设计中,相同的形象出现过两次以上,重复是设计中比较常用的手法,以加强给人的印象,造成有规律的节奏感,使画面统一。所谓相同,在重复的构成中主要是指形状、颜色、大小等方面的相同。重复中的基本形:用来重复的形状称为基本形,每一基本形为一个单位,然后以重复的手法进行设计,基本形不宜复杂,以简单为主。重复的类型: 1.基本形的重复:在构成设计中使用同一个基本形构成的图面叫基本形的重复,这种重复在日常生活中到处可见。例如:高楼上的一个个窗子。 2.骨格的重复:如果骨格每一单位的形状和面积均完全相等,这就是一个重复的骨格,重复的骨格是规律的骨格的一种,最简单的一种。 3.形状的重复:形状是最常用的重复元素,在整个构成中重复的形状可在大小、色彩等方面有所变动。 4.大小重复:相似或相同的形状,在大小上进行重复。 5.色彩重复:在色彩相同的条件下,形状、大小可有所变动。 6.肌理的重复:在肌理相同的条件下、大小、色彩可有所变动。 7.方向的重复:形状在构成中有着明显一致的方向性。 (四)近似近似指的是在形状、大小、色彩、肌理等方面有着共同特征,它表现了在统一中呈现生动变化的效果。近似的程度可大可小,如果近似的程度大就产生了重复感。近似程度小就会破坏统一。  近似的分类: 1.形状的近似:两个形象如果属同一族类,它们的形状均是近似的,如同人类的形象一样。 2.骨格的近似:骨格可以不是重复而是近似的,也就是说骨格单位的形状、大小有一定变化,是近似的。注意:近似与渐变的区别,渐变的变化是规律性很强的,基本形排列非常严谨,而近似的变化规律性不强,基本和其它视觉要素的变化较大,也比较活泼。 (五)骨格骨格网决定了基本形在构图中彼此的关系。有时,骨格也成为形象的一部分,骨格的不同变化会使整体构图发生变化。骨格分为: 1.规律性骨格:规律性骨格有精确严谨的骨格线,有规律的数字关系,基本形按照骨格排列,有强烈的秩序感。主要有重复、渐变、发射等骨格。 2.非规律性骨格:非规律性骨格一般没有严谨的骨格线,构成方式比较自由。 3.作用性骨格:作用性骨格是使基本形彼此分成各自单位的界线,骨格给形象准确的空间,基本形在骨格单位内可自由改变位置、方向、正负,甚至越出骨格线。 4.非作用性骨格:非作用性骨格是概念性的,非作用性骨格线有助于基本形的排列组织,但不会影响它们的形状,也不会将空间分割为相对独立的骨格单位。 5.重复性骨格:是指骨格线分割的空间单位在形状、大小上完全相同,它是最有规律性的骨格,基本形按骨格连续性的排列。平面设计是将不同的基本图形,按照一定的规则在平面上组合成图案的。主要在二度空间范围之内以轮廓线划分图与地之间的界限,描绘形象。而平面设计所表现的立体空间感,并非实在的三度空间,而仅仅是图形对人的视觉引导作用形成的幻觉空间。


平面设计常用表现手法


(六)发射发射是一种常见的自然现象,太阳四射的光芒就是发射的。发射具有方向的规律性,发射中心为最重要的视觉焦点,所有的形象均向中心集中,或由中心散开,有时可造成光学动感,会产生爆炸的感觉,有强烈的视觉效果。发射的分类: 1.中心点的发射:由此中心向外或由外向内集中的发射。 2.螺旋式的发射:螺旋的基本形式已旋绕的排列方式进行的,旋绕的基本形逐渐扩大形成螺旋式的发射。 3.同心式发射:同心发射是一个焦点为中心,层层环绕发射,如箭靶的图形。 (七)特异特异是指构成要素在有次序的关系里,有意违反次序,使少数个别的要素显得突出,以打破规律性。特异的分类: 1.形状的特异:在许多重复或近似的基本形中,出现一小部分特异的形状,以形成差异对比,成为画面上的视觉焦点。 2.大小的特异:在相同的基本形的构成中,只在大小上做些特异的对比,但应注意基本形在大小上的特异要适中,不要对比太悬殊或太相似。 3.色彩的特异:在同类色彩构成中,加进某些对比成分,以打破单调。 4.方向的特异:大多数基本形式有次序的排列的,在方向上一致,少数基本形在方向上有所变化以形成特意效果。 5.肌理的特异:在相同的肌理质感中,造成不同的肌理变化。 (八)对比对比有时候是形态上的对比,有时是色彩和质感的对比。对比可产生明朗、肯定、强烈的视觉效果,给人深刻的印象。在自然界充满了对比,天地、陆海、红花绿叶都是对比的现象。构成对比的关系,包括:大小、明暗、锐钝、轻重等。对比的分类: 1.形状的对比:完全不同的形状,固然产生一定的对比,但应该注意统一感。 2.大小的对比:形状在画面的面积大小不同,线的长短不同所形成的对比。 3.色彩的对比:色彩由于色相、明暗、浓淡、冷暖不同所产生的对比。 4.肌理的对比:不同的肌理感觉,如粗细、光滑、纹理的凹凸感不同所产生的对比。 5.位置的对比:画面中形状的位置不同,如上下、左右、高低等不同位置所产生的对比。 6.重心的对比:重心的稳定、不稳定、轻重感不同所产生的对比。 7.空间的对比:平面中的正负、图底、远近及前后感所产生的对比。 8.虚实的对比:画面中有实感的图形称之为实,空间是虚,虚的地方大多是底。需要注意的是:在对比的使用中,要求统一的整体感,视觉要素的各方面要有一定总的趋势,有一个重点,相互烘托。如果处处对比,反而强调不出对比的因素。 (九)密集密集在设计中是一种常用的组织图面的手法,基本形在整个构图中可自由散布,有疏有密。最疏或最密的地方常常成为整个设计的视觉焦点。在图面中造成一种视觉上的张力,向磁场一样,具有节奏感。密集也是一种对比的情况,利用基本形数量排列的多少,产生疏密、虚实、松紧的对比效果。  密集的分类: 1.点的密集:在设计中将一个概念性的点放于构图上的某一点,基本形在组织排列上都趋向于这个点密集,愈接近此点愈密,远离此点愈疏。 2.线的密集:在构图中有一概念性的线,基本形向此线密集,在线的位置上密集最大、离线愈远则基本形愈疏。 3.自由密集:在构图中,基本形的组织没有点或线的密集约束,完全是自由散布,没有规律,基本形的疏密变化比较微妙。   4.拥挤与疏离:拥挤是过度密集,所有基本形在整个构图中是一种拥挤状态,占满了全部空间,没有疏的地方。疏离与密集相反,整个构图中基本形彼此疏远,散布在各个角落,散布可以是均匀的,也可以是不均匀的。需要注意的是,在密集效果处理中,基本形的面积要细小,数量要多,以便有密集的效果。基本形的形状可以是相同或近似的,在大小和方向上可有一些变化。在密集的构成中,重要的是基本形的密集组织,一定要有张力和动感的趋势,不能组织涣散。 (十)肌理肌理又称质感,由于物体的材料不同,表面的排列、组织、构造个不同,因而产生粗糙感、光滑、软硬感。肌理的创造方法: 1.笔触的变化:利用笔触的粗、细、硬、软、重以及笔触的不同排列,而描绘出不同的肌理效果。 2.印拓:用油墨或涂料雕刻及自然形成的凹凸不平的表面上,然后印在图面上,便会形成古朴的拓印肌理。 3.喷绘:用喷笔或用金属网与牙刷,把溶解的颜料刷下去后,色料如雾状的喷在纸上。 4.染:具有吸水力强的表面,可用液体颜料进行渲染、侵染、颜料会在表面自然散开,产生自然优美的肌理效果。 5.纸张:各种不同的纸张,由于加工的材料不同,本身在粗细、纹理、结构上不同,或人为的折皱,揉产生特殊的肌理效果。 (十一)空间我们一般所说的空间,是指的二维空间。空间感表现手法有以下几点: 1.利用大小表现空间感:大小相同的东西,由于远近不同产生大小的感觉,近大远小。在平面上一样,面积大的我们感觉近,面积小的觉得远。 2.利用重叠表现:在平面上一个形状叠在另一个形状之上,会有前有后、上下的感觉,产生空间感。 3.利用阴影表现:阴影的区分会使物体具有立体感觉和物体的凹凸感。   4.利用间隔疏密表现:细小的形象或线条的疏密变化可产生空间感,在现实中如一款有点状图案的窗帘,在其卷着处的图案会变的密集,间隔小,越密感觉越远。 5.利用平行线的方向改变来表现:改变排列平行线的方向,会产生三次元的幻象。 6.色彩变化来表现:利用色彩的冷暖变化,冷色远离,暖色靠近。 7.肌理变化的表现:粗糙的表面是人感到接近,细致的表面感到远离。 8.矛盾空间来表现:所谓矛盾空间是指在真实空间里不可能存在的,只有在假设的空间仲才存在。平面设计是将不同的基本图形,按照一定的规则在平面上组合成图案的。主要在二度空间范围之内以轮廓线划分图与地之间的界限,描绘形象。而平面设计所表现的立体空间感,并非实在的三度空间,而仅仅是图形对人的视觉引导作用形成的幻觉空间。   (十二)图与底图与底存在一种对比、衬托之中产生出来的关系。自然界中蓝天白云、红花绿叶都反映了一种对比与衬托之间的关系。在平面设计中图与底是密不可分的关系,有时是反转的关系。图与底在设计中的运用: 1.色彩明度较高的有图的感觉。   2.凹凸变化中的凸的形象有正图感。 3.面积大小的比较中,小的有图感。 4.在空间被包围的形状有图感。 5.在静与动的两这种,动态的具有图感。 6.在抽象的与具象的之间,具象的有图感。 7.在几何图案中,图底可根据对比关系而定,对比越大越容易区别图与底。图与底的反转现象:有时候图与底的特征十分相似,不容易区别,这就是图底的翻转现象。(十三)打散打散是一种分解组合的构成方法,就是把一个完整的东西,分为各个部分,然后根据一定的构成原则重新组合。这种方法有利于抓住事物的内部结构及特征,从不同的角度去观察、解刨事物,从一个具象的形态中提炼出抽象的成分,用这些抽象的成分再组成一个新的形态,产生新的美感。 (十四)韵律韵律的表现是表达动态的构成方法之一,在同一要素周期性反复出现时,会形成运动感,这是人的一种心理活动。韵律的表现是画面充满生机,它是如何形成的呢? 1.一次元的韵律表现:基本形在上下左右做单一方向的反复叫一次元的韵律。这时如果基本形的间隔相同,则韵律变化就少,如基本形价格不一,会产生复杂的韵律感。 2.二次元的韵律表现:像围棋的盘在上下左右方向作反复的叫二次元韵律,基本形可以等间隔,也可有一定的变化。   3.利用渐变表现韵律:根据数理性的规则变化产生韵律,数理比率的变化是有规律可循的,可造成渐变产生韵律感。 (十五)分割在平面构成中,把整体分成部分,叫分割。在日常生活中这种现象随时可见,如房屋的吊顶、地板都构成了分割。下面介绍几种常用的分割方法: 1.等形分割:要求形状完全一样,分割后再把分隔界线加以取舍,会有良好的效果。 2.自由分割:自由分割是不规则的,将画面自由分割的方法,它不同于数学规则分割产生的整齐效果,但它的随意性分割,给人活泼不受约束的感觉. 3.比例与数列:利用比例完成的构图通常具有秩序、明朗的特性,给人清新之感。分隔给予一定的法则,如黄金分割法、数列等。 (十六)平衡在造型的时候,平衡的感觉是非常重要的,由于平衡造成的视觉满足,使人的眼睛能够在观察对象时产生一种平衡、安稳的感受。平衡主要分为: 1.对称平衡:如人、蝴蝶,一些以中轴线为中心左右对称的形状。 2.非对称平衡:虽然没有中轴线,不是对称的关系,却有很端正的平衡美感。 (十七)基本形的各种排列基本形是构成中最基本的单位元素,在单位元素的群集化过程中,可能变化出无数的组合形式,为使构成变化不杂乱,基本形以简单的几何形态为好。基本形的排列原则: 1.基本形线装的排列:排列向横向发展,发展成为现状图形,有很强的方向性。可以水平方向或斜线方向发展。 2.面状排列:基本形以二次方向排列,构成面状图形。 3.环状排列:把基本形线状的排列发展成为曲线,使两端连接。 4.放射状排列:基本形由中心向外排列,造成放射图形。 5.对称排列:基本形左右对称排列,排列规律、整齐。


招贴设计简谈


招贴又名“海报”或“宣传画”.属于户外广告.分布在各街道、影剧院、展览会、商业闹市区、车站、码头、公园等公共场所。国外也称之为“瞬间”的街头艺术。    招贴与其它广告形式相比,具有画面面积大、内容广泛、艺术表现力丰富、远视效果强烈等特点。对于我们搞设计的来说.提起“广告,恐怕首先想到的就是“招贴”。 1.画面大    招贴不是捧在手上的设计,而要张贴在热闹场所,它受到周围环境和各种因素的干扰,所以必须以大画面及突出的形象和色彩展现在人们面前。其画面有全开、对开、长三开及特大画面(八张全开等)。 2.远视强    为了使来去匆忙的人们留下印象,除了面积大之外,招贴设计还要充分体现定位设计的原理。以突出的商标、标志、标题、图形.对比强烈的色彩,或大面积的空白、简练的视觉流程.使其成为视觉的焦点。如果就形式上区分广告与其它视觉艺术的不同,招贴可以说更具广告的典型性。 3.艺本性高    就招贴的内容性质而言,它包括了商业和非商业方面的种种广告。就每张招贴而言.其针对性又很强。   商业中的商品招贴往往以具有艺术表现力的摄影、造型写实的绘画和漫画形式表现居多,给消费者留下真实感人的画面和富有幽默情趣的感受。   而非商业性的招贴,内容广泛、形式多样,艺术表现力丰富。特别是文化艺术类的招贴画,根据广告的主题,可充分发挥想象力,尽情地施展艺术手段。许多追求形式美的画家都积极投身到招贴画的设计中,并且在设计中用自己的绘画语言,设计出风格各异、形式多样的招贴画。不少现代派画家的作品就是以招贴画的面目出现的,美术史上也曾留下了诸多精彩的轶事和生动的画作。    我们要充分发挥招贴面积大。纸张好、印刷精美的特点.通过了解厂家、商品、对象和环境的具体情况,充分发挥想象力.以新颖的构思、短而生动的标题和厂告语,具有个性的表现形式,特别强调招贴画的远视性和艺术性。


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设计理论


[s:1] ~希望你们好好学习,天天向上,真心的!~呵呵~


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谢谢~


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什麼是設計之美 什么是设计之美?  
 设计是一门独立的艺术学科,它的研究内容和服务对象有别于传统的艺术门类,因此,设计美学也有别于传统的绘画和装饰,其研究内容自然也不能完全照搬生吞传统的美学理论。   众所周知,设计是一门综合性极强的学科,它涉及到社会、文化、经济、市场、科技等诸多方面的因素,其审美标准也随着这诸多因素的变化而改变。我们首先来看看设计的概念: 
  设计就是创新。如果缺少发明,设计就失去价值;如果缺少创造,产品就失去生命。——刘东利(香港)  
  设计是追求新的可能。——武藏野(日本)  
  设计就是经济效益——林衍堂(香港理工大学设计系副主任)  
  工业设计是满足人类物质需求和心理欲望的富于想象力的开发活动。设计不是个人的表现,设计师的任务不是保持现状,而是设法改变它。——亚瑟.普洛斯(ICSID前主席)  
  设计是把某种计划、规划、设想和解决问题的方法,通过视觉语言传达出来的过程。    ……   
  可以看出,设计的核心是一种创造行为,一种解决问题的过程,其区别于兄弟艺术门类的主要特征之一便是独创性,因此我们可以这样认为:  
 设计之美的第一要义就是“新”。  
 设计要求新、求异、求变、求不同,否则设计将不能称之为设计。而这个“新”有着不同的层次,它可以是改良性的,也可以是创造性的。但无论如何,只有新颖的设计才会在大浪淘沙中闪烁出与众不同的光芒,迈出走向成功的第一步。    
 设计之美的第二要义是“合理”。  
 一个设计之所以被称为“设计”,是因为它解决了问题。设计不可能独立于社会和市场而存在,符合价值规律是设计存在的直接原因。如果设计师不能为企业带来更多的剩余价值,相信世界上便不会有设计这个行业了。   
 而设计之美的第三要义是“人性”。  
 归根揭底,设计是为人而设计的,服务于人们的生活需要是设计的最终目的。自然,设计之美也遵循人类基本的审美意趣。对称、韵律、均衡、节奏、形体、色彩、材质、工艺……凡是我们能够想到的审美法则,似乎都能够在设计中找到相应的应用。   
  这三条规律,使得设计师有别于纯粹的艺术家和纯粹的工程师,他们注定的命运,就是带着镣铐而舞蹈。 设计之美的依托   我以为,设计这种特有的审美规则并不是空穴来风,它背后有着客观的依据和需求。可以说,设计之美的依托是市场规律,正是残酷的市场竞争和适者生存的法则造就了这一审美趣味。   
  自大工业时代拔地而起时,传统的手工艺美学一夜之间在机器的隆隆声中被涤荡得体无完肤。工业时代要求大批量、程序化、符合成本利润法则的新型产品。一时间,功能主义似乎成为万古不变的审美法则。其简洁、科学的设计原则风靡整个文明大陆,造就了前工业时代的历史奇迹——市场充斥着一色的功能主义的产品,这一时期的设计之美为现代主义风格所主宰。   为什么?  市场规律,在当时的生产条件下,功能主义可以最大限度地满足机器的批量化要求,同时又狡黠地照顾到基本的美学原理,而大众也从批量的廉价产品中得到了使用性的极大满足,何乐而不为?   风格成为流行时,它必然造就审美的异趣,自成体系。功能主义最具影响力的口号是“形式追随功能”(FormfollowsFunction)。“认为一件物品或建筑物的美和价值取决于它对于其目的的适应性。”   这一原则衍生出自己的一套审美体系——简约主义、极少主义……产生了许多功能形式完美统一的优良设计,并将日常用品引入到了工业化的大批量生产……   但是,市场的反复正如股市的跌宕。   当机器越来越多,生产能力越来越强时,广大人民开始不再满足于“用”的简单要求。   不可否认,功能主义有着进步的意义、相当的生命力和合理的存在价值。但是,它绝不是万古不变的金科玉律。一旦生产力进一步提高,消费者终于有能力购买奢侈品的时候,看倦了功能语言简略协调和单纯韵律的人们便开始垂青于新的造型语素,现代主义灌溉出的冷冰冰的造型语汇开始遭受市场的冷落。   后现代,这一现代主义的对立派开始在市场上阴谋变革。   
  1966年,美国建筑师罗伯特·文丘里(RobertVenturi)出版了《建筑的复杂性和矛盾性》一书。对功能主义“少就是多”的信条针锋相对地提出了“少就是乏味”。宣扬一种杂乱的、复杂的、含混的、折衷的象征主义和历史主义。从而拉开了后现代主义设计的序幕。   可以说,这是纯粹的造反——一场视觉上的颠覆和侵略。   
  现代主义内敛,后现代主义则张扬,它把内心的狂热和激情撕扯的淋漓尽致,市场也宽容地默许它夸张表现。这一时代变得五光十色、光怪陆离。   但是仔细分析,后现代主义的风格(其实后现代主义并没有风格,它的风格就是蔑视风格和体系)无外乎也满足了市场的达尔文主义。后现代主义作为一种过激的革命,完全符合市场的规律。

改成这样,分下是否更好,算是无理的要求好了,必竟内容很精彩!
[s:5]


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