imick
imick插画画廊
uid: 7934
级别: 贵宾
精华: 18
发帖: 434
威望: 340 点
积分: 72 分
推广值: 1 点
注册时间:2004-07-09
最后登陆:2022-10-07
|
[像素画][翻译教程]颜色技巧
英文原文地址:http://www.zoggles.co.uk/asp/tutorials.asp?tut=10
========================================================== 版权声明: Version 1.5 (Last updated on 1/20/2003) 作者与版权:Preston Kyle Mays(pkmays@lycos.com) Written by and Copyright: Preston Kyle Mays
Permission is granted to copy and distribute this document for non-commercial use, free of charge, as long as it's not altered in anyway without permission and that credit is given to the author. ==========================================================
注解:
这个文档是关于如何在像素艺术创作中选择适当的颜色的几种技巧。本文只涉及有关颜色选取的技巧,并没有讨论关于制作,明暗渲染,勾线等的技巧。所有的信息来源于Paint Shop Pro (PSP) 7.04,请阅读注解部分来比较与Photoshop (PS)的差异。
目录:
初等颜色知识 肉眼取色 灰度 灰度改进 正片叠底 正片叠底改进 不透明度 注解
初等颜色知识
大多数图形软件以六个值域来选择颜色,这些值域的范围是0~255。这6个值域是:
1. R - 红色
2. G - 绿色
3. B - 蓝色
4. H - 色相
5. S - 饱和度
6. L - 亮度
前三个值越分别是红色,绿色和蓝色。电脑显示器是靠混合这三种颜色来显示各种颜色的(所以这三种颜色又可称为电脑的三原色,和自然界的三原色定义有不同)。RGB值就是指的这三种颜色,而RGB值有三个数字,分别代表红蓝绿三种颜色各自占的数值。譬如说,255,0,0代表红 = 255,绿 = 0, 和蓝 = 0。将RGB值全调为0时,如0,0,0时就是黑色, 全为255时,如255,255,255就是白色。
色相是色彩自己的名字。在图像处理软件里,色彩的名字是用数字命名的。以下的表格显示了6种一级色相和二级色相的色相名还有他们的色相值:
二级色相是由两个一级色相混合而成的:
红+绿=黄 R + G = Y 绿+蓝=蓝绿(青) G + B = C 蓝+红=洋红 B + R = M
饱和度是指一个颜色在色相里的数量多少。低饱和度的颜色比较灰,高饱和度的颜色则比较明亮。以下的表格显示了6级饱和度:
亮度是指一个颜色里有多黑色或白色。低亮度的颜色就比较黑,高亮度的颜色则比较亮。下面的表格显示了6级亮度:
亮度0永远代表黑色,亮度255永远代表白色。
肉眼取色
颜色可以以任何顺序来选择,但将他们排列成一个方向比较有效率。例如说,由明到暗的排列或由暗到明的排列。
从一个基本色开始,从明到暗的选显得简单很多。
然后,选第二个颜色,通常是将第一个颜色往暗里调一个层次。
根据想要的颜色数,重复以上的步骤。
下面是一个由上面选出来的颜色制作的角色图的例子:
当选择颜色时,在心里记着调整RGBHSL值(看开头)会改变颜色。暗的颜色通常比亮的颜色的饱和度低(原文如此,但我觉得和我所知的有出入。-imick),而且亮度也低些。而另一方面,色相在这些所有的颜色中改变甚小。
灰度
灰度技巧是在一个灰度图片添加颜色。一开始,角色是用无色相无饱和度只有亮度的颜色(也就是黑白灰)上明暗调子。然后在图形的上面添加一个新层,在新层上添加有色相与饱和度的颜色在上面。
一开始给角色上灰度明暗时,将模式设为灰度模式可以避免由于意外添加的非灰度颜色。
如果图像已经在灰度模式下了,将颜色数增加到24bit。新建一个层,确定它在第一层的上面。将层的混合模式改为正片叠底。然后选择一个颜色在角色身上需要上色的地方涂画。
一句提醒:当选择灰度的颜色时,不要选取纯黑(0,0,0)或纯白(255,255,255)。当你在新层上上彩色时黑与白是不会改变的。
这个方法有一个大问题,那些林林总总的灰色总让人搞混,特别是当两个本应当为不同颜色的部分重叠时。解决的办法在下一单元。
灰度改进
我们避免直接在角色的图层上作画,代替的我们另外建立一个专门用来选色用的小图形。当颜色以此种方式选好,角色就可以用这些颜色上明暗调子了。
首先,从一个小尺寸的空白图形开始。画上一些不同亮度的灰度颜色块。
建一新层然后将其混合模式设为正片叠底,然后用选好的颜色(一种即可,他们的明度变化靠其跟下面的不同明度的灰色混合而成)在灰色上面作画。
将图层合并然后将图形保存作为将来的参考。现在运用混合得到的颜色来给角色上明暗调子。
两种技巧工作的方式是一样的,但改进的方法比较适合像素艺术,因为像素艺术的要求比较精确。一般的方法比较适合于像CG一般的大尺寸作品又或者是背景。
正片叠底
正片叠底这个技巧是通过多个层的混合来给角色上明暗调子。
先从角色的主要部分的大色块的颜色选择开始。基本的颜色应该是想要的颜色里最浅的亮度的颜色。
建一新层,设为正片叠底模式,并将不透明度调为大致30%。用刚才第一步里上基本大色块的同样的颜色来上角色的阴影部分。
再建一新层,同样设为正片叠底模式。将不透明度调得比刚才的高,和下面的层混合产生一个更深一点的色调。一直重复这个步骤,直到满意为止。
如果这个方法和灰度法一起用,可能会造成混淆。最终角色图可能会有4到5个层。在某一层擦掉或添加一个像素都会对其他层造成不必要的影响。解决方法比较类似于灰度改进法。
正片叠底改进
我们避免直接在角色的图层上作画,代替的我们另外建立一个专门用来选色用的小图形。当颜色以此种方式选好,角色就可以用这些颜色上明暗调子了。
首先,从一个空白图像开始。画一条n像素宽的线条。如果需要4个亮度的明暗色彩,就画一条4像素宽的线条。
然后建立4个新层,模式都设为正片叠底,然后将他们的不透明度调为不同的百分比数,然后在线条上描画,知道呈现出4种亮度的色彩。合并图层并将图形保存作为讲来的参考。
给角色上明暗调子。现在所有的颜色都在一层了,管理起来就容易多了。
两种技巧工作的方式是一样的,但改进的方法比较适合像素艺术,因为像素艺术的要求比较精确。一般的方法比较适合于像CG一般的大尺寸作品又或者是背景。
不透明度
不透明度法适合用来创造复杂的渐进的过渡平滑的颜色组。他不像其他的方法那样精确,但大多数情况下还是可以胜任我们要他做的事情的。
从一条n像素宽的线条开始。
选择一个颜色来混合。将笔刷的不透明度设为一个较低的值,大概30%到50%左右。分多次涂这条线。将每一次的笔划逐渐混合到原有的颜色上。
这个是加上30%的红色的同样的线条。
运用不透明度可以创建数百万的平滑颜色过渡。方法非常容易理解,不过上手需要一点点时间。这个技巧最适合用来制作真彩色的背景。前面的技巧则适合在其余大多数情况下。
注解
一级色相
传统的艺术里的一级色相是红,黄,蓝,计算机里的一级色相是红,绿,蓝。同样,传统艺术里的二级色相(由两种一级色相混合而来)是橙,绿和紫,计算机里的二级色相是黄,青(天空蓝)和洋红(粉红)。红,黄和蓝是色素的主要颜色,而红,绿和蓝是光的主要颜色。
一个帮助记忆6种色素的一级色相和二级色相颜色的办法是ROYGBV[roy-gee-biv],代表红,橙,红,绿,蓝和紫。计算机方面是RYGCBM [ryh-gic-bim],代表红,黄,绿,青,蓝和洋红。
Photoshop
PSP用比较平常的方法赋0-255的值给全部6个颜色值域:HSLRGB。当运用Photoshop时结果可能有差异。PS运用HSB(色相,饱和度和明度)而不是HSL来选择颜色。色相的值域从0-360而不是从0-255。色相的表格是有一点点不同的:
饱和度和明度是以百分比的形式而不是数字的形式来调整的。表格也是有一点点不同:
幸好,RGB仍采用0-255的值域。
推荐的技巧
个人来说,我推荐灰度改进法。他是最快且最简易的方法,而且大多数情况下成品都很让人满意。一开始它需要一点时间来适应来选取正确的颜色运用在首层上,但选出来的颜色很让人满意,不会太暗,也不会太荧光,而这些问题通常存在于仅靠肉眼取色中。当然,你没有必要总是用同一种方法来取色。我通常将肉眼取色法和不透明法混合起来一起用。
下面这个是个完成了的角色和他的色盘。色盘是用灰度改进法来创建的,还有角色是在一个层绘制完成的。
|
imick插画画廊 http://chahua.com/u/7934 http://cg.chahua.org 中国插画画廊-插画师作品展示中心
零 [url=http://my.opera.com/imick/blog/](→ܫ← の)~[/url]
|
[楼 主]
|
Posted:2005-07-23 11:51| |
| |