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imick插画画廊
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[像素画][教程]第一章 像素画概述
这个是在www.ourpixel.com上连载的教程的始动章,讲了一下我对像素的一些想法,但还没有涉及到怎么做画和工具的使用等等实用技巧(这些会在以后连载的章节提到),请大家给我多多指正,多提宝贵意见和建议!谢谢大家!(第一章引用了许多名家作品,并非是我本人的作品,凡是属于这种类型的图片,在图片底下都注明了版权。)
大家一定都对像素这个词不陌生,至少在这里或那里都可以见到像素画的踪影,像短信,彩信,游戏,等等。但怎么样才算是一幅像素画呢?它跟其他的画种的区别又是什么呢?说实话,这两个问题我不知道如何回答。因为比较熟悉像素的朋友都会知道像素画里有许多流派,对像素的定义也不尽相同,那么答案自然也多种多样。而我对像素画的理解就是利用像素(电脑上最小的图像单位,pixel=picture element,直译就是图像元素)作为笔触(可以是1个像素,又可以是好几个像素)所画出来的画。因为是控制到图像显示最小的单位,像素画的尺寸非常小,而且正因为此表现出一种简练鲜明的风格。精致的像素作品常让人爱不释手。
要分辨像素画(请注意,是像素画,因为深究的话在电脑上显示的图像都是由像素组成的)和其他类型的CG或图像的办法其实很简单,请参看图1。下面的小和尚颜色色块分明,颜色数只有3,放大了来看就很清楚知道属于像素画,而上面的图是用作图软件里的比刷重绘的小和尚,放大了来看发现深灰色边线附近还有很多颜色过渡,颜色色块不再分明,颜色数也增加到10数种,这种的图则不在像素画的范畴里。看过这个例图之后,我们可以对像素画概念多加一层定义,就是不需要软件自动运算抗锯齿(anti-alias)的图。何为抗锯齿?看见上例那种非像素图里的边线了吗?相近的灰色是由程序自动运算出来填充的,目的是使线条过渡圆滑。这个只要大家将像素类的图像和任何非像素的图像放大了来看就可以明白这个区别了。
那么像素可以应用到哪些方面呢? 1.游戏。这个是一大类。虽然现今是3D当道,但2D的游戏并没有退出历史的舞台,而2D游戏中也有相当作品或多或少的应用了像素,更不用说在手掌机和手机游戏领域,因为其短小精悍,便于传输,对硬件要求不高,像素仍占主导地位。也有很多怀旧的朋友仍乐此不疲的回顾着当初2D游戏的辉煌,支持着2D游戏和自己做着DIY的2D游戏。应该说像素和2D游戏仍有他们发展的空间,并不会一夜间消失在业界的。而我觉得对某种类型的游戏来说,像素比起3D更具有表现能力。譬如2D的格斗游戏,对我来说,我就觉得2D的侍魂,格斗之王,街霸,月华的剑士等等就比3D的好看(好玩呢?因为没玩过3D的侍魂和格斗之王,还不敢妄下判断)。许多过去的2D游戏里的像素作品在今天看来仍是魅力无穷,并不会因为科技的进步而显得落伍和简陋。
Zelda: The Minish Cap Copyright Capcom
Metroid: Zero Mission Copyright Nintendo
2.设计。像素是伴随着电脑发展的产物(但不是说凭空出现的,应该说马赛克是她的祖先,^O^)。 很多艺术家和设计师为像素的魅力所吸引,运用像素来完成他们的设计工作。例如专门用像素设计字体的,设计网站的,制作平面图形的,设计UI界面和Icon,设计Flash作品,像素的作品在设计界总可以见到。更有一大门派Isometric(虽说也是来源于游戏,但在设计界非常盛行),主要致力于建立成角无灭点透视(Isometric)的建筑和人物,来表现我们生活中的场景。用像素来设计用户界面(UI)也非常受欢迎。
Copyright Eboy
3.绘画。像素作为表现工具为众多绘图爱好者所推崇。和设计一样,像素运用在绘画方面不像在游戏方面有不同的限制,绘画者可以充分发挥他们的想象力(这个不受限制),用所有的颜色(但仍受图像格式的限制),用无限的尺寸(但仍受硬件的限制),任意的风格(不用光局限于Isometric和其他单样风格),在电脑里编织美丽。
Copyright Kenneth Fejer
4.手机图像。这一类包括了手机的操作界面,图片短信,手机游戏等等。现在的手机功能越来越强大,图像也越来越缤纷了。
Copyright 掌掌 @ www.cacti1104.com
Copyright GameLoft
5.AVATAR。包括论坛头像设计,网络形象及换装。有关AVATAR的网站最近很火爆,遍地开花。
Copyright Gaia Online @ www.gaiaonline.com
接下来的章节将邀请像素作者们一起来分享他们作画的经验和窍门。你也抓起你的鼠标(本来想说画笔的,^O^),一起进入到多姿多彩的像素世界中来吧。
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[楼 主]
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Posted:2005-04-02 04:43| |
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